18
Feb

Disziplinen

   Posted by: Fannie Gauderer   in

Die Bruderschaft der Turney sammelt seit jeher die verschiedensten Wettbewerbe aus aller Herren Länder um diese für alle Tunreyteilnehmer gleich zu halten. Gerne werden auch die Spiele aus euren Reichen mit aufgenommen.

Nehmet zur Kenntiss, dass ihr hier die gesamte Sammlung an möglichen Wettbewerben sehen könnt. Auf jeder Turney wird mit dem Gastgeber gemeinsam die Auswahl der stattfindenden Disziplinen getroffen.

Als da wären bislang gesammelt …

… Spiele für den Adel

… Spiele für das Volk

… Spiele für die Kinder

… Spiele für Turney-Mannschaften

… Sonderwettbewerbe

und für den weiteren Spielspaß ohne Länderwertung, dafür aber für die Ehre

… Spiele in der Taverney


… Spiele für den Adel

Schwertgang des Adels

Diese Disziplin stellt die Schwertkampfkunst in den Mittelpunkt und ist ausschließlich jenen von Adel vorbehalten. Ein jeder Wettstreiter muss seinen Anspruch an dieser Disziplin teilnehmen zu dürfen durch Urkunden oder dergleichen geltend machen und zum Kampfe mit einem Knappen erscheinen welcher euer Banner allen Anwesenden zur Schau stellt. Würdenträger ohne Banner werden nur mit Zustimmung der teilnehmen von Adel zum Wettkampfe zugelassen.

Das Schwert und euer Können allein sollen die erlauben Mittel zum Siege in einem Duell sein. Weder Magie noch Alchemie dürfen angewandt werden! Sollte der Jähzorn Euch jedoch hierzu verleiten, so sei Euch eines Gewiss, ihr werdet mit Schimpf und Schande des Turnierplatzes verwiesen und somit gleichzeitig disqualifiziert.

Zum Sieg eines Duells muss der Gegner fünf Mal, egal an welchem Körperteil, getroffen worden sein! Ob ein Treffer gezählt wird oder nicht obliegt allein der Entscheidung des Schiedsrichters. Wie es für diesen edlen Wettstreit üblich ist, trennen sich die Parteien nach jedem Treffer um den Kampf erneut von ihren Startpositionen aufnehmen zu können. Wer unter euch in einem Duell unterliegt, scheidet aus und hat seine Möglichkeit auf den Sieg in dieser Disziplin verwirkt!

Mögen eure Ehre und euer Können euch den Weg zum Sieg zeigen.


Sänftenrennen

Hiermit erlauben wir uns, Euch das Sänftenrennen vorzustellen!

Zur Teilnahme benötigt ein jeder Teilnehmende von Adel, eine Sänfte seines Standes angemessen, auf welcher ein Adelsherr und / oder eine Adelsdame auf heilem Wege durch einen Hindernislauf getragen werden muss. In der Regel werden pro Sänfte vier Träger benötigt.

Es ist uns wichtig hiermit darauf hinzuweisen, dass sowohl die Sänfte, als auch die Lordschaft vollständig über die Ziellinie gebracht werden muss!
Das Land, welches den Lauf am schnellsten ohne Blessuren abzuschließen vermag, wird zum Sieger gekürt!

Beim Wettbewerb treten immer zwei Sänften gegeneinander an. Der Sieger erringt das Recht zur Teilnahme an der nächsten Runde. Dies wird so lange fortgesetzt, bis nur noch vier Sänften im gegenseitigen Wettbewerbe stehen. Im Halbfinallauf erwirbt der Sieger das Recht, um den Sieg zu laufen, während der Unterlegene lediglich noch die Chance auf den dritten Platz hat.


Schreihals

Seit jeher werden zu Beginn der Turney die Lehnsherren und ihre Reiche dem anwesenden Volke und vor allem dem Gastgeber vorgestellt. Dieses geschieht zur Eröffnung der Spiele.

Mit Prosa und geschmückten Wörtern soll nun der Herold seine Herren und Damen und das Reich, aus welchem sie stammen, mit mannigfaltig blumigen Worten umschreiben und seinen Oberhäuptern zu Lob und Ehr huldigen.

Die Wettkampfrichter küren anschließend die begnadetste Darbietung zum besten Schreihals der Turney.


Das Gestampfe des Adels

Als wahrlich famose Kurzweil gilt das Gestampfe des Adels – ein Massenkampf, an dem zahlreiche Kämpfer von Stand teilnehmen können. Diese Form des Wettkampfes ist auf der Turney dem ehrbaren Krieg am nächsten. Zum Gestampfe seien vom gastgebenden Reiche zwei Parteiführer am ersten Abend der Turney zu bestimmen: Ein „Herausforderer“ und ein „Verteidiger“.

Beide werden dem anwesenden Volke mit Trommeln und Bannern durch die Herolde des Gastgeberlandes vorgestellt. Anschließend haben sie den kommenden Tag Zeit, eine Kämpferschar unter ihrem Banner zu versammeln. Die Ausgewogenheit beider Seiten spielt dabei keine Rolle, denn auch eine Schlacht wird nicht immer von gleichwertigen Parteien geschlagen.

Am Abend des Gestampfes schreiten nun die Turnierrufer durch die Zeltstadt und trommeln die Kämpfenden zusammen. Die Würdenträger und alle weiteren Kämpfer von Adel sammeln sich unter dem jeweils gewählten Banner des „Herausforderers“ bzw. des „Verteidigers“ und marschieren in einem Heerwurm auf das vorgegebene Turnierfeld. Dort angekommen, stellen die Herolde dem Publikum und dem Gastgeber die einzelnen Kämpfer von Adel erneut vor. Ihre Namen werden gelobt und gepriesen; ebenso die von ihnen geführten Wappen, sowie das jeweilige Banner, unter welchem sie sich vereint haben.

Die zum Gestampfe Versammelten haben sich daraufhin um ihr ausgewähltes Banner zu scharen und Stellung auf dem Schlachtfeld zu beziehen. Sobald die Herolde den Kampfesplatz verlassen haben, eröffnet der „Herausforderer“ den Kampf. Im Gestampfe des Adels wird jedoch nicht Tode, sondern nur bis zur Aufgabe eines Kämpfers von Adel gefochten, wobei die Verwendung von Blankwaffen ausdrücklich erwünscht ist.

Das Ziel eines jeden Würdenträgers ist es, möglichst viele Gegner zu besiegen, um diese durch den eigenen Knappen als Geisel vom Schlachtfeld führen lassen zu können. Die Geschlagenen dürfen sich nach ihrer Niederlage nicht von der Stelle bewegen und müssen kniend auf den gegnerischen Knappen warten. Sollte der Knappe niedergestreckt werden, ist der unterworfene Kämpfer von Adel zwar besiegt, aber nicht zur Geisel geworden. Die Regel erlaubt weiterhin, dass auch mehrere Wettstreiter einen einzelnen gegnerischen Würdenträger angreifen dürfen.

Den Zuschauern ist es bei schwerster Strafe verboten, sich in die Kämpfe des Adels einzumischen!

Zur Vermeidung allzu hitziger Kämpfe haben die Schiedsrichter auf dem Schlachtfeld über die Ehrbarkeit des Wettkampfes zu wachen. Sie sind mit langen Stäben ausgestattet, an welchen weiße Tücher befestigt sind. Mit diesen Tüchern seien solche Kämpfer von Adel zu bedecken, die von einer zu hohen Zahl an Feinden bedrängt werden, damit sich deren Angreifer einem neuen Gegner zuwenden müssen.

Den Knappen fällt beim Gestampfe wie bereits erwähnt die Aufgabe zu, besiegte Gegner ihres Herren / ihrer Herrin vom Schlachtfeld zu führen. Darüber hinaus haben sie ihren Herren / ihre Herrin gegen die feindlichen Knappen zu verteidigen, sobald diese/r nach einer Niederlage vom Feld geführt werden soll. So können die Geiselhaft und ein mögliches Lösegeld erspart bleiben. Die Knappen haben jedoch am Rande des Schlachtfeldes zu warten, bis der eigene Herr / die eigene Herrin besiegt wurde oder einen Anderen von Adel besiegt hat. Auch der Knappe muss für seine Aufgaben im Getümmel gut gerüstet sein. Er führe jedoch nur eine stumpfe Waffe oder aber ein Schild bei sich – auf keinen Fall beides.
Jene von Adel, welche ohne einen Knappen angereist sind, können sich stattdessen auch von einem Waffenknecht helfen lassen.

Den Sieg in dieser edlen Disziplin trägt jener vom Feld, welcher die meisten Geiseln erbeuten konnte.


Adlerauge – das Bogenschießen der Scharfschützen

Aufgabe dieser Disziplin ist es, mit eigen Pfeil und Bogen die Mitte einer runden Scheibe und damit den kleinsten Ring – auch „Adlerauge“ genannt – zu treffen. Geschossen wird aus einer Entfernung von fünfzehn oder mehr Schritten. Die Paarungen werden ausgelost und der jeweilige Sieger aus einem Duell schreitet in die nächste Runde voran in welcher erneut ein weiteres Duell zwischen Zweien ausgetragen wird. Bei dieser Disziplin der Turney der Südlande ist die Teilnehmerzahl je Reich nicht begrenzt.

Die Runden sind wie folgt aufgebaut: Beide Wettstreiter schießen mit je drei Pfeilen auf die Scheibe mit dem Ziel, so nah wie möglich an das Adlerauge zu gelangen. Gezählt werden die Punkte der getroffenen Ringe von außen nach innen, wobei das Adlerauge ganze 10 Punkte zählt und der äußerste Ring nur 1 Punkt zählt. Wenn ein Schütze mit nur einem Pfeil das Adlerauge schießt und seine anderen zwei Pfeile nicht einmal die Scheibe treffen, während der Gegner mit 3 Pfeilen insgesamt nur 6 Punkte macht, gewinnet der Schütze mit dem Adlerauge, da dies 10 Punkte zählt. Bei Punktegleichstand ist die Anzahl der getroffenen Pfeile entscheidend. Zur gültigen Wertung muss der Pfeil in der Zielscheibe stecken bleiben und die Abstandslinie darf vom Schützen nicht übertreten werden. Beim ersten Übertritt wird eine einmalige Wiederholung gewährt; bei jedem weiteren Verstoß der Schuss nicht mehr gewertet. Es gibt mehrere Vorrunden tagsüber am Freitag und eine Finalrunde am Samstag. Die Duelle setzten sich am Freitag fort bis nur noch acht Teilnehmer im Wettstreit gegeneinanderstehen.

Auch im Finale am Samstag wird wiederum in Duellen geschossen, bis die beiden Finalteilnehmer feststehen. Sieger dieser Disziplin ist derjenige, welcher das finale Duell für sich entscheiden kann.


Helme schießen – das LARP-Bogenschießen

Bei dieser Disziplin wird mit leichten bis mittleren Bögen und besonderen Pfeilen geschossen. Die Aufgabe besteht darin mit drei Pfeilen eine Pyramide von Helmen von einem Tisch zu schießen. Geschossen wird aus einer Entfernung von zehn oder mehr Schritten. Die Paarungen werden ausgelost und der jeweilige Sieger aus einem Duell schreitet in die nächste Runde voran in welcher erneut ein weiteres Duell zwischen Zweien ausgetragen wird. Bei dieser Disziplin der Turney der Südlande ist die Teilnehmerzahl je Reich nicht begrenzt.

Die Runden sind wie folgt aufgebaut: Beide Wettstreiter schießen mit je drei Pfeilen auf die Helme mit dem Ziel, mit so wenig Pfeilen wie möglich so viele Helme als möglich vom Tisch zu schießen. Wenn ein Schütze mit nur einem Pfeil alle Helme abräumt, während der Gegner mit 3 Pfeilen dasselbe Ergebnis erzielt, gewinnt der Schütze, welcher die wenigsten Pfeile benötigt. Die Abstandslinie darf vom Schützen nicht übertreten werden. Beim ersten Übertritt wird eine einmalige Wiederholung gewährt; bei jedem weiteren Verstoß der Schuss nicht mehr gewertet. Es gibt mehrere Vorrunden tagsüber am Freitag und eine Finalrunde am Samstag.

Die Duelle setzten sich am Freitag fort bis nur noch acht Teilnehmer im Wettstreit gegeneinanderstehen. Auch im Finale am Samstag wird wiederum in Duellen geschossen, bis die beiden Finalteilnehmer feststehen. Sieger dieser Disziplin ist derjenige, welcher das finale Duell für sich entscheiden kann.


Diplomatenjagd

Dieser Wettbewerb beginnt am Freitagmorgen und endet am Samstagabend.

Der jeweils höchste Adlige einer Gesandtschaft erhält eine gesiegelte Bulle mit Land und Namen. Ziel ist es nun, so viele Bullen wie möglich in den eigenen Besitz zu bringen. So kann man beispielsweise die Bulle eines anderen zusätzlich zu einem guten Handelsabschluss erwerben; vielleicht kann man sie einem anderen auch einfach abkaufen.

„Viele Wege führen zur Bulle.“

Siegreich geht aus diesem Wettstreit derjenige Adlige mit den meisten Bullen hervor.



… Spiele für das Volk

Adlerauge – das Bogenschießen der Scharfschützen

Aufgabe dieser Disziplin ist es, mit eigen Pfeil und Bogen die Mitte einer runden Scheibe und damit den kleinsten Ring – auch „Adlerauge“ genannt – zu treffen. Geschossen wird aus einer Entfernung von fünfzehn oder mehr Schritten. Die Paarungen werden ausgelost und der jeweilige Sieger aus einem Duell schreitet in die nächste Runde voran in welcher erneut ein weiteres Duell zwischen Zweien ausgetragen wird. Bei dieser Disziplin der Turney der Südlande ist die Teilnehmerzahl je Reich nicht begrenzt.

Die Runden sind wie folgt aufgebaut: Beide Wettstreiter schießen mit je drei Pfeilen auf die Scheibe mit dem Ziel, so nah wie möglich an das Adlerauge zu gelangen. Gezählt werden die Punkte der getroffenen Ringe von außen nach innen, wobei das Adlerauge ganze 10 Punkte zählt und der äußerste Ring nur 1 Punkt zählt. Wenn ein Schütze mit nur einem Pfeil das Adlerauge schießt und seine anderen zwei Pfeile nicht einmal die Scheibe treffen, während der Gegner mit 3 Pfeilen insgesamt nur 6 Punkte macht, gewinnet der Schütze mit dem Adlerauge, da dies 10 Punkte zählt. Bei Punktegleichstand ist die Anzahl der getroffenen Pfeile entscheidend. Zur gültigen Wertung muss der Pfeil in der Zielscheibe stecken bleiben und die Abstandslinie darf vom Schützen nicht übertreten werden. Beim ersten Übertritt wird eine einmalige Wiederholung gewährt; bei jedem weiteren Verstoß der Schuss nicht mehr gewertet. Es gibt mehrere Vorrunden tagsüber am Freitag und eine Finalrunde am Samstag. Die Duelle setzten sich am Freitag fort bis nur noch acht Teilnehmer im Wettstreit gegeneinanderstehen.

Auch im Finale am Samstag wird wiederum in Duellen geschossen, bis die beiden Finalteilnehmer feststehen. Sieger dieser Disziplin ist derjenige, welcher das finale Duell für sich entscheiden kann.


Helme schießen – das LARP-Bogenschießen

Bei dieser Disziplin wird mit leichten bis mittleren Bögen und besonderen Pfeilen geschossen. Die Aufgabe besteht darin mit drei Pfeilen eine Pyramide von Helmen von einem Tisch zu schießen. Geschossen wird aus einer Entfernung von zehn oder mehr Schritten. Die Paarungen werden ausgelost und der jeweilige Sieger aus einem Duell schreitet in die nächste Runde voran in welcher erneut ein weiteres Duell zwischen Zweien ausgetragen wird. Bei dieser Disziplin der Turney der Südlande ist die Teilnehmerzahl je Reich nicht begrenzt.

Die Runden sind wie folgt aufgebaut: Beide Wettstreiter schießen mit je drei Pfeilen auf die Helme mit dem Ziel, mit so wenig Pfeilen wie möglich so viele Helme als möglich vom Tisch zu schießen. Wenn ein Schütze mit nur einem Pfeil alle Helme abräumt, während der Gegner mit 3 Pfeilen dasselbe Ergebnis erzielt, gewinnt der Schütze, welcher die wenigsten Pfeile benötigt. Die Abstandslinie darf vom Schützen nicht übertreten werden. Beim ersten Übertritt wird eine einmalige Wiederholung gewährt; bei jedem weiteren Verstoß der Schuss nicht mehr gewertet. Es gibt mehrere Vorrunden tagsüber am Freitag und eine Finalrunde am Samstag.

Die Duelle setzten sich am Freitag fort bis nur noch acht Teilnehmer im Wettstreit gegeneinanderstehen. Auch im Finale am Samstag wird wiederum in Duellen geschossen, bis die beiden Finalteilnehmer feststehen. Sieger dieser Disziplin ist derjenige, welcher das finale Duell für sich entscheiden kann.


Waffengang des Volkes

Diese Disziplin stellt die Kampfkunst in den Mittelpunkt und ist für das Volk ausersehen.

Der Mut und euer Können allein sollen die erlauben Mittel zum Siege in einem Duell sein. Eine jede Waffe, außer den Fernkampfwaffen, sind zum Wettkampf gestattet. Weder Magie noch Alchemie dürfen angewandt werden! Sollte der Jähzorn Euch jedoch hierzu verleiten, so sei Euch eines Gewiss, ihr werdet mit Schimpf und Schande des Turneyplatzes verwiesen und somit gleichzeitig disqualifiziert.

Zum Sieg eines Duells muss der Gegner fünf Mal, egal an welchem Körperteil, getroffen worden sein! Ob ein Treffer gezählt wird oder nicht obliegt allein der Entscheidung des Schiedsrichters. Wie es für diesen Wettstreit üblich ist, trennen sich die Parteien nach jedem Treffer um den Kampf erneut von ihren Startpositionen aufnehmen zu können. Wer unter euch in einem Duell unterliegt, scheidet aus und hat seine Möglichkeit auf den Sieg in dieser Disziplin verwirkt!

Mögen eure Ehre und euer Können euch den Weg zum Sieg zeigen.


Baumstammkampf

Bei dieser Disziplin werden Geschicklichkeit und die Standfestigkeit auf die Probe gestellt. Zu dem Wettstreit können von jedem Reich höchstens zwei Teilnehmer entsandt werden.

Ein Baumstamm wird waagerecht fest am Boden verankert. Je Durchgang stehen sich zwei Herausforderer gegenüber, die Paarungen werden per Los entschieden. Jeder Teilneher steht nun mit einem Bein auf dem Stamm während er sein anderes in der Luft hält und dabei mit einer Hand einen mit Stroh gefüllten Sack festhält. Ein Sieg zählt somit nur, solange einbeinig balanciert wird. Setzt ein Teilnehmer den Fuß jedoch regelwidrig ab, muss er auf Anweisung des Schiedsrichters sofort vom Stamm springen, diesen einmal der Länge nach schnell umrunden und vor dem Aufsteigen zehn Liegestützen oder Kniebeugen vollführen. Erst dann darf er erneut seinen Platz auf dem Baumstamm einnehmen. Es ist verboten, den Sack mit Steinen oder anderen Materialien zu präparieren!
Siegreich geht derjenige Herausforderer aus dem Wettkampfe hervor, welcher seinen Gegner vom Stamm zu verdrängen vermag.

Die Duelle setzten sich fort, bis nur noch vier Teilnehmer miteinander im Wettstreit stehen. Die ersten drei Plätze werden durch zwei Duelle entschieden. Beim ersten Durchgang erwirbt der Siegreiche das Recht, am Finale teilzunehmen, während der Verlierer nun nur noch die Möglichkeit hat, in einem letzten Duell den dritten Platz zu erreichen. Sieger dieser Disziplin ist derjenige, welcher das finale Duell für sich entscheiden kann.


Baumstammwerfen

Bei dieser Disziplin werden Geschicklichkeit und die Stärke auf die Probe gestellt.
Zu diesem Wettstreit können von jedem Reich höchstens vier Teilnehmer entsandt werden.

Der Werfer hält einen Baumstamm mit beiden Händen senkrecht vor oder an seinem Körper und nimmt nun Anlauf, wobei der Stamm weder umfallen, noch den Boden berühren darf. Anschließend schleudert der Wettstreiter ihn so von sich, dass er in der Luft eine halbe Drehung vollführt. Nur wenn die Abwurflinie nicht übertreten wird, kann der Wurf gewertet werden.

Siegreich geht aus dieser Disziplin hervor, wer den weitesten Wurf vollbringt. Die weiteren Plätze werden ebenfalls entsprechend der Wurfweite ermittelt.


Buhurt

Bei diesem Wettbewerb werden Kraft, Ausdauer, Ehrbarkeit und Einfallsreichtum gleichermaßen auf die Probe und zur Schau gestellt. Jeder antretende Wettstreiter ist nur auf sich allein gestellt!
Eine Teilnehmerbegrenzung je Reich gibt es nicht.

Zum Austragen der Disziplin werden nur Nahkampf- und Übungswaffen aus Holz verwendet. Ausgeschlossen sind der Einsatz von Wurf- und Schusswaffen. Ein Regelverstoß eines Teilnehmers oder Betrachters wird in der Art geahndet, dass all diejenigen Wettstreiter aus dem Wettbewerb verbannt werden, welche dem Reiche des Übeltäters angehören.

Ein jeder Streiter scheidet aus, sobald er den Buhurt-Bereich– ob nun freiwillig oder durch andere Teilenehmer verdrängt – verlässt, oder drei Treffer an egal welchen Trefferzonen erhalten hat.

Eine schützende Rüstung darf genutzt werden, wobei wattierte Gewänder dabei einen Schutzpunkt bringen. Rüstungen aus festem Leder werden mit zwei, Kettenhemden mit drei und metallische Plattenrüstungen mit vier Schutzpunkten bewertet. Helme geben grundsätzlich einen zusätzlichen Schutzpunkt.

Der Körper des Kämpfers wird in Trefferzonen unterteilt:
Torso, Rücken, linker und rechter Arm, linker und rechter Oberschenkel, sowie linker und rechter Unterschenkel. Körperteile ohne schützende Rüstung zählen als direkt getroffen.

Der letzte noch stehende Kämpfer im Buhurt-Bereich ist der Sieger dieses Wettkampfes!


Hufeisenzielwurf

Einem Jeden, der die Regeln des Hufeisenzielwurfs nicht kennt, soll gerufen sein, diese Beschreibung zu lesen.

Man nehme drei Hufeisen und stelle sich hinter die gezogene Linie. Die aus dem Boden ragende Stange soll das zu treffende Ziel darstellen. Gelingt es dem Werfer nun, die Stange zu treffen erhält dieser einen Punkt. Sollte das Hufeisen gar an der Stange hängen bleiben, werden dem glücklichen Wettstreiter fünf Punkte gutgeschrieben.
Das Überschreiten der Abwurflinie ist untersagt und wird als Fehlwurf bewertet, gleich wo und wie Ihr getroffen habt.

Bei diesem Wettstreit treten Kinder separat an, da ihnen der Wurf aus einer geringeren Distanz erlaubt ist.

Den Sieg in dieser Disziplin erlangt der Werfer mit der höchsten Punktanzahl.
Sollten zwei oder mehr Teilnehmer die selbe Anzahl an Punkten aufweisen, so wird sogleich im Anschluss an diesen Wettbewerb ein Stechen ausgespielt bis der eindeutige Sieger feststeht.


Ochsenauge – der Axtwurf

Die Aufgabe dieser Disziplin besteht darin, drei Äxte auf eine Zielscheibe zu werfen und dabei möglichst nah an die Mitte – das „Ochsenauge“ – zu treffen. Eine Begrenzung der Teilnehmerzahl je Reich gibt es hier nicht.

Geworfen wird von einer Linie aus, welche etwa fünf oder mehr Schritte von der Zielscheibe entfernt ist. Das Übertreten dieser Linie führt dazu, dass dem Wurf keinerlei Wertung angerechnet wird, egal welcher Bereich der Zielscheibe getroffen wurde. Er wird nicht wiederholt! Bei fragwürdigen Treffern entscheidet der Schiedsrichter über deren Gültigkeit und Wertung. Wird ein Teilnehmer bei seinem Wurf von einem Gegner gestört, darf dieser wiederholt werden und der unehrenhafte Teilnehmer wird sofort von dieser Disziplin ausgeschlossen.

Die Wettkämpfe setzten sich fort bis nur noch vier Teilnehmer miteinander im Wettstreit stehen. Die ersten drei Plätze werden dann durch zwei Duelle entschieden. Beim ersten Durchgang erwirbt der Siegreiche das Recht, am Finale teilzunehmen, während dem Verlierer nur noch die Möglichkeit des dritten Platzes offen steht. Endgültiger Sieger ist derjenige Teilnehmer, welcher letztendlich das finale Duell für sich entscheiden kann.


Steinweitwurf

Dieser Wettbewerb wird seit Generationen, alljährlich zwischen den Dörfern Thalisiens ausgetragen. Hier zählt nicht nur Stärke, sondern auch die richtige Technik um den Sieg erlangen zu können

Es gilt den Stein an weitesten zu werfen. Die Startlinie darf hierbei nicht übertreten werden. Jeder Wettstreiter hat dreimal die Möglichkeit, sie Geschick auf die Probe zu stellen, wobei der Weiteste gewertet wird.

Aus jedem teilnehmenden Reiche können maximal drei Teilnehmer ihre Kraft und ihr Geschick zum Wettkampfe anmelden.


Falkensteyner Tjosten

Ritter, Söldner und Banditen! Ein jeder, der einer Form des Reitens mächtig ist, nehme an dieser traditionsreichen Disziplin Falkensteyns teil!

Alles was Ihr dazu benötigt seid Ihr selbst und ein Gefolgsmann, auf dessen Schultern Ihr reiten werdet. So tretet an gegen eure Kontrahenten, sattelt euch auf die Schultern eures Partners, nehmt die Lanze in die Hand und stecht am schnellsten durch alle Ringe auf dem Felde.

Kommt ihr als Erster mitsamt eurem Pferde wieder am Startpunkt an, so habt Ihr eine Runde von dreien für euch entschieden.


Steinzielwurf

Bei diesem Wettbewerb stehen den Kontrahenten jeweils drei Versuche zur Verfügung. Ziel ist es einen Stein in einen bereitgestellten Korb zu Werfen. Bleibt der Stein im Korb liegen so gibt dies einen Punkt. Pro Runde können höchstens drei Punkte erzielt werden.

Die Streiter treten immer paarweise an. Die Paarungen werden vor dem Wettbewerb per Losverfahren von den Schiedsrichtern bestimmt. Der jeweilige Sieger einer Paarung kommt eine Runde weiter.

Das Übertreten der Wurflinie macht einen Versuch ungültig.

Jeglicher Versuch einen Wettstreit von außen zu beeinflussen führt zur sofortigen Disqualifikation.


Das Schildringen der Rauriker

Das Schildringen der Rauriker kann Sport, Tradition, Übung, Kampf, Ritual, Gericht oder Dienst an den Göttern und manchmal auch mehreres zugleich sein. Es wird als ehrenhafte Disziplin in jedem Clan Hag Rauriks angesehen und mehr noch als in anderen Wettkämpfen, wird hierbei das Betrügen verachtet.

Gibt es mehr als zwei Kontrahenten, wird die Paarung der Streitenden durch ein göttliches Urteil gelost – auch wenn hierdurch die merkwürdigsten Paarungen zu Stande kommen mögen. Die Losung findet durch Kinder – zumal als unschuldig vor den Göttern geltend- statt. Dafür mag etwa jeder Teilnehmer einen Gegenstand in eine Reihe legen; das Kind oder die Kinder wählen nun zwei der Gegenstände und somit jeweils eine Kampfpaarung aus.

In einem drei bis vier Meter durchmessenden Kreis, den die Kontrahenten während des Wettkampfes nicht verlassen dürfen, stehen sie sich dann jeweils mit einem keltischen Rundschild bewährt gegenüber.

Auf ein Zeichen versucht nun jeder den anderen Ringer zu Fall zu bringen, da mit keinem Körperteil außer den Füßen und hinzu dem Schild der Boden berührt werden darf. Eine andere Möglichkeit den Gegner zu besiegen ist, dass dieser den Kreis verlässt. Dies darf jedoch nur Schild an Schild passieren – das Drücken des Schildes auf den Leib des Kontrahenten, gar das Schlagen damit oder der Faust, das Nutzen von Waffen, Stellen eines Beines und dergleichen mehr sind strengstens untersagt.

Hat ein Kontrahent den Anderen zweimal besiegt, so endet der Wettkampf. Gründe für mehr als drei Runden mag es nur geben, wenn beide Kontrahenten gleichzeitig gegen den jeweils Anderen verlieren, oder durch den Schiedsrichter eine Runde unterbrochen oder wiederholt wird.

Es gibt die verschiedensten Taktiken, doch die vier häufigsten spiegeln sich auch in den vier Clans der Rauriker wieder:
Während die Halvor still und stoisch den Schild haltend den Gegner vorwärts drängen, nimmt ein Blankarder Anlauf und wirft sich mit voller Kraft gegen den Schild des Gegners. Wo ein Widukin lange den Gegner wie Beute umschleicht, um im entscheidenden Moment das Richtige zu tun, um zu Siegen, mag die wilde Amzone der Nantwiga wieder und wieder Ansturm um Finte um Ausweichen probieren, bis der Kontrahent dar nieder liegt.


Streng Kodan ziang

Ein jeder Besucher des Landes Falkensteyn hat mindestens einmal Bekanntschaft mit dem typischen Falkensteyner Sturkopf gemacht. Solch Sturköpfe wachsen nicht auf Bäumen, solltet ihr dies vernommen haben! Sie durchlaufen eine langwierige, schwere Ausbildung mit der Abschlussprüfung des Streng Kodan ziang.

Ihr habt nun die Ehre, die Ausbildung zu überspringen und direkt an der Prüfung teilzunehmen! Alles was ihr dafür braucht ist euer Kopf, ein Seil und einen Kontrahenten. So bindet das Seil zusammen und legt euch eins der Enden um den Hals. Euer Kontrahent soll eben dasselbe mit dem anderen Ende des Seils tun. Begebt euch auf alle viere, schaut euch in die Augen und zieht, solange, bis das Gegenüber das Seil verliert oder umfällt.



… Spiele für die Kinder

Helme schießen – das LARP-Bogenschießen

Bei dieser Disziplin wird mit leichten bis mittleren Bögen und besonderen Pfeilen geschossen. Die Aufgabe besteht darin mit drei Pfeilen eine Pyramide von Helmen von einem Tisch zu schießen. Geschossen wird aus einer Entfernung von zehn oder mehr Schritten. Die Paarungen werden ausgelost und der jeweilige Sieger aus einem Duell schreitet in die nächste Runde voran in welcher erneut ein weiteres Duell zwischen Zweien ausgetragen wird. Bei dieser Disziplin der Turney der Südlande ist die Teilnehmerzahl je Reich nicht begrenzt.

Die Runden sind wie folgt aufgebaut: Beide Wettstreiter schießen mit je drei Pfeilen auf die Helme mit dem Ziel, mit so wenig Pfeilen wie möglich so viele Helme als möglich vom Tisch zu schießen. Wenn ein Schütze mit nur einem Pfeil alle Helme abräumt, während der Gegner mit 3 Pfeilen dasselbe Ergebnis erzielt, gewinnt der Schütze, welcher die wenigsten Pfeile benötigt. Die Abstandslinie darf vom Schützen nicht übertreten werden. Beim ersten Übertritt wird eine einmalige Wiederholung gewährt; bei jedem weiteren Verstoß der Schuss nicht mehr gewertet. Es gibt mehrere Vorrunden tagsüber am Freitag und eine Finalrunde am Samstag.

Die Duelle setzten sich am Freitag fort bis nur noch acht Teilnehmer im Wettstreit gegeneinanderstehen. Auch im Finale am Samstag wird wiederum in Duellen geschossen, bis die beiden Finalteilnehmer feststehen. Sieger dieser Disziplin ist derjenige, welcher das finale Duell für sich entscheiden kann.


Hufeisenzielwurf

Einem Jeden, der die Regeln des Hufeisenzielwurfs nicht kennt, soll gerufen sein, diese Beschreibung zu lesen.

Man nehme drei Hufeisen und stelle sich hinter die gezogene Linie. Die aus dem Boden ragende Stange soll das zu treffende Ziel darstellen. Gelingt es dem Werfer nun, die Stange zu treffen erhält dieser einen Punkt. Sollte das Hufeisen gar an der Stange hängen bleiben, werden dem glücklichen Wettstreiter fünf Punkte gutgeschrieben.
Das Überschreiten der Abwurflinie ist untersagt und wird als Fehlwurf bewertet, gleich wo und wie Ihr getroffen habt.

Bei diesem Wettstreit treten Kinder separat an, da ihnen der Wurf aus einer geringeren Distanz erlaubt ist.

Den Sieg in dieser Disziplin erlangt der Werfer mit der höchsten Punktanzahl.
Sollten zwei oder mehr Teilnehmer die selbe Anzahl an Punkten aufweisen, so wird sogleich im Anschluss an diesen Wettbewerb ein Stechen ausgespielt bis der eindeutige Sieger feststeht.


Ochsenauge – der Axtwurf

Die Aufgabe dieser Disziplin besteht darin, drei Äxte auf eine Zielscheibe zu werfen und dabei möglichst nah an die Mitte – das „Ochsenauge“ – zu treffen. Eine Begrenzung der Teilnehmerzahl je Reich gibt es hier nicht.

Geworfen wird von einer Linie aus, welche etwa fünf oder mehr Schritte von der Zielscheibe entfernt ist. Das Übertreten dieser Linie führt dazu, dass dem Wurf keinerlei Wertung angerechnet wird, egal welcher Bereich der Zielscheibe getroffen wurde. Er wird nicht wiederholt! Bei fragwürdigen Treffern entscheidet der Schiedsrichter über deren Gültigkeit und Wertung. Wird ein Teilnehmer bei seinem Wurf von einem Gegner gestört, darf dieser wiederholt werden und der unehrenhafte Teilnehmer wird sofort von dieser Disziplin ausgeschlossen.

Die Wettkämpfe setzten sich fort bis nur noch vier Teilnehmer miteinander im Wettstreit stehen. Die ersten drei Plätze werden dann durch zwei Duelle entschieden. Beim ersten Durchgang erwirbt der Siegreiche das Recht, am Finale teilzunehmen, während dem Verlierer nur noch die Möglichkeit des dritten Platzes offen steht. Endgültiger Sieger ist derjenige Teilnehmer, welcher letztendlich das finale Duell für sich entscheiden kann.


Such den bunten Hund

Eurem Kinds- und Jungvolk eröffnen wir den bunten Hund zu finden. Jedem teilnehmenden Jungsprung wird eine Liste ausgehändigt und zur Aufgabe gemacht, die auf der Liste geführten Leut zu finden.

Findet ihr eine der Personen, müsst ihr noch eine von ihr gestellte Aufgaben erfüllen. Nachdem ihr diese auch gelöst habt, erhaltet ihr ein Zeichen eures Erfolges auf eure Liste.

Derjenige, dem es gelingt die Liste zuerst vollkommen ausgefüllt zurück an den Richter des Spiels zurückzubringen, gewinnt das Spiel.


Hans im Glück

OT:

Die Kinder beginnen mit einem kleinen Gegenstand und ertauschen sich daraus etwas Großes bzw. Wertvolles.

Das Kind bzw. die Gruppe mit dem schönsten, größten bzw. wertvollsten eingetauschten Gegenstand gewinnt.

(Die Gegenstände können nicht wieder zurückgetauscht werden – Ausleihen zählt nicht)

AN ALLE ERWACHSENEN: BITTE BRINGT DINGE ZUM EINTAUSCHEN MIT!

IT: Ertausche den wertvollsten Gegenstand!

Das Kindsvolk startet mit einem kleinen Gegenstand, wie etwa dem Haus einer Schnecke und ertauscht bei dem erwachsenen Volk größere Gegenstände.

Ist eine gewisse vereinbarte Zeit vorüber, so hat dasjenige Kind gewonnen, welches nun den wertvollsten Gegenstand in Besitz gebracht hat.


Siegelsammeln

OT: Alle Länder die an der Turney teilnehmen, geben vorab ihr Siegel bei der Orga an.
Diese werden auf eine Liste gedruckt, die jedes Kind mitbekommt.

Nun haben die Kinder die Aufgabe, so viele Siegel wie möglich auf ihrem Blatt gesiegelt zu bekommen. Dazu können die Siegelmeister den Kindern Aufgaben stellen.

IT: Das Kindsvolk zieht durch das Lager der Turney und sammelt die Siegel welche sie auf ihrer Liste finden.

Das Adelsvolk vergibt ihr Siegel an die Kinder, die eine Aufgabe erfolgreich erledigt haben. Das Kind welches als erstes alle Siegel hat, oder die meiszten Siegel hat hat gewonnen



… Spiele für Turney-Mannschaften

Kettenhemd-Staffellauf

Diese Disziplin findet ihren Ursprung beim Militär vieler Reiche der Südlande, wo die Offiziere sie zur Stärkung von Moral, Kameradschaft, Kraft und Ausdauer ihrer Truppen oft nutzten.

Jedes teilnehmende Reich hat vier Streiter zum Wettstreit zu entsenden. Es sind insgesamt vier Staffeln zu laufen. Beim Signal des Schiedsrichters hat der erste Läufer das vor ihm auf dem Boden liegende Kettenhemd anzuziehen und loszurennen. Das Kettenhemd muss knie- und armlang sein. Die Unterstützung beim Rüsten durch Mitstreiter ist dabei durchaus erlaubt. Nach jeder gelaufenen Staffel muss das Kettenhemd vom vorigen Läufer ausgezogen und auf den Boden gelegt werden, bevor der nächste dieses aufheben darf, um es anzulegen und nun seinerseits die Staffel zu laufen. Dieses Vorgehen wiederholt sich bis alle vier Läufer die Staffel je einmal durchlaufen haben.

Die ersten drei Reiche, welche die ihnen gestellte Aufgabe am schnellsten geschafft haben, erringen den Sieg!


Solunteriansicher Kohl und Zwiebel

Dies Spiel wird im freien Fürstentume Solunteria im Königreiche Thanthalos zur Belustigung des Volkes und des Adels bei festlichen Anlässen wie auch Märkten mit großer Begeisterung gespielt. Je Reich können höchstens zwei Mannschaften mit eigen Namen zum Wettstreite an dieser Disziplin teilnehmen. Jede Mannschaft soll mit Mann oder Weib, vier an der Zahl, zum Wettkampfe erscheinen. Zudem dürfen zwei weitere als Wechselspieler je Mannschaft zur Verfügung stehen. Ein Wechsel kann zu jeder Zeit des Spiels durchgeführt werden. Ziel einer jeden Mannschaft soll es sein, entweder den Kohlkopf oder die Zwiebel in einem der gegnerischen Körbe zu versenken. Auf diese Art erwirbt sie einen Punkt für sich. Mit drei gezählten Punkten ist der Sieg gewiss und das Spiel gewonnen. Die siegreiche Mannschaft sowie auch jede Mannschaft mit den zweimeisten Punkten erlangen die Teilnahme zur nächsten Runde.

Auf einem eckigen Spielfeld mit gleicher Anzahl an Schritten an den Längen soll dies Wettstreit mit vier Mannschaften von gleicher Mannstärke gespielt werden. In den Ecken des Spielfeldes werden Körbe – welche mit den Farben der teilnehmenden Mannschaften von ihnen selbst geschmückt werden – positioniert. Sie sind ein huldvoll Zeichen einer Trutzburg und zugleich Ziel der Gegner. Der Schiedsrichter hält in der Mitte des Spielfeldes einen Kohlkopf in die Höhe während die Mannschaften jeweils ihre Hand am eigenen Korbe haben. Sobald der Kohl den Boden berührt, steht es den Mannschaften frei auf welche Art und Weise sie diesen erobern möchten. Schändlich und zutiefst verpönt ist der Einsatz von magischer, alchemistischer und priesterlicher Unterstützung oder gar das Austeilen von Tritten und Fausthieben. Der Einsatz von Waffen jeglicher Art wird unweigerlich mit dem Ausschluss an dieser Disziplin der vollführenden Mannschaft bestraft. Nun kämpf jede Mannschaft um den Besitz des Kohls, um diesen in einem der gegnerischen Körbe zu versenken. Wird das Gewühl an einem Orte auf dem Spielfeld zu groß, so steht es dem Schiedsrichter frei, den Kohl durch die Zwiebel mit einem Wurf in die Luft und einem lauten Ruf zu ersetzen. Ab diesem Zeitpunkte gilt der Kohl als Finte und die Zwiebel ist der zu zählende Punkt sofern diese in einem gegnerischen Korbe versenkt werden kann.

Die Wettkämpfe setzten sich fort bis nur noch vier Mannschaften im Wettstreite stehen. Die siegreichen Plätze werden nun durch die erworbenen Punkte im finalen Spiel entschieden. Sieger dieser Disziplin ist jene Mannschaft, welche als erste drei Punkte erlangt hat und so der Reihe nach der zweite und dritte Platz. Sollten zwei Mannschaften die gleiche Anzahl an Punkten vorweisen, wird sogleich im Anschluss ein Stechen ausgespielt. Nur diese Mannschaften treten gegeneinander an, bis Kohl oder Zwiebel in einem der gegnerischen Körbe versenkt wurde. Mit nur einem Punkt erlangt man den Sieg.


Neu-Andorischer Gampfball

Ein Spiel für zwei Mannschaften zu je 5 Spielern und:

  • 2 grosse Körbe (so ca 1 Schritt Duchmesser)
  • 2 Sappel (Schwämme tuns auch)
  • 4 Flegel (jawohl es gehn auch Knüppel )
  • 1 Wonzling (Ball, Stierschädel oder ähnliches)
  • 2 Eimer Wasser (wahlweise auch mehr)
  • 1 Spielfeld etwa 10 auf 30 Schritt (das kann aber auch größer, kleiner, rund oder vieleckig sein, hier sind wir nicht so genau)

Eines Vorweg:
Auch wenn sich das Folgende etwas Verwirrend anhören mag hat man spätestens nach einem Probespiel alles begriffen. Letzten Endes muss sich ja nur jeder Spieler den Teil der Regeln merken der für ihn gilt.

Auf Gehts:
Neuandorisches Gampfball ist ein Ballspiel für zwei Mannschaften von je fünf Spielern; Auswechselspieler sind erlaubt. Gewinner ist, wer nach Ablauf einer gewissen Zeit am meisten Körbe erzielt hat. Es wird mit einem Ball gespielt, der “Wonzling” genannt wird. Die fünf Spieler einer Mannschaft teilen sich fest auf folgende Positionen auf:

  • Der Läufer (keine besondere Ausrüstung)
  • Der Korbträger (trägt einen Korb mit beiden Händen auf dem Rücken)
  • Der Werfer (hat einen nassen Schwamm)
  • Und zwei Schläger (tragen je einen Flegel aka Pömpfe)

Der Läufer:
Der Läufer darf als einziger den Wonzling nehmen. Seine Aufgabe ist es, den Wonzling in den gegnerischen Korb zu befördern. Gelingt ihm dies, so erzielt seine Mannschaft einen Korb. Wird der Läufer vom Sapppl des Werfers getroffen, so muss er, falls er den Wonzling hat, diesen senkrecht in die Luft werfen. Er muss sofort danach bei seinem Korbträger abschlagen. Gegen die Treffer eines Schlägers ist der Läufer immun. Der Läufer darf niemanden festhalten, er darf nur blocken.

Der Korbträger:
Der Korbträger muss während des gesamten Spielablaufs seinen Korb mit beiden Händen auf dem Rücken tragen. Der Korbträger ist immun gegen die Schwämme des Werfers und die Schläge des Schlägers. Der Korbträger darf niemanden festhalten, er darf nur blocken. Un der Korbträger darf sich nicht in den Kob setzten!

Der Werfer:
Der Werfer ist der geeignetste Spieler, um den gegnerischen Läufer aufzuhalten. Er ist mit einem NASSEN Sappl bewaffnet, den er allerdings nach jedem Wurf in einem Wassereimer auffüllen muss. Trifft er mit dem Schwamm einen Läufer, so muss dieser, falls er den Wonzling hat, selbigen senkrecht in die Luft werfen. Der getroffene Läufer muss sofort danach bei seinem Korbträger abschlagen. Gegnerische Werfer und Schläger müssen sich, wenn sie getroffen werden auf den Hosenboden setzen und gleichzeitig mit beiden Handflächen den Boden berühren. Selbiges gilt für den Werfer, wenn er von einem gegnerischen Werfer bzw. Schläger getroffen wird. Der Werfer darf niemanden festhalten, er darf nur blocken.

Der Schläger:
Der Schläger hat die Aufgabe, die gegnerischen Werfer und Schläger daran zu hindern, ihre Aufgabe zu erfüllen bzw. den Weg für den eigenen Läufer zum Korb freizumachen. Gegnerische Werfer und Schläger müssen sich, wenn sie von dem Flegel getroffen werden, auf den Hosenboden setzen und gleichzeitig mit beiden Handflächen den Boden berühren. Selbiges gilt für den Schläger, wenn er von einem gegnerischen Werfer bzw. Schläger getroffen wird. Der Flegel kann auch dazu verwendet werden, den Wonzling zu bewegen, allerdings ist er nur ein wenig geeignetes Mittel dazu. Der Schläger darf als einziger andere Spieler festhalten.

Ablauf des Spieles:
Gespielt wird auf einem abgesteckten Spielfeld, das keine bestimmte Form haben muss. Bei Spielbeginn starten alle Spieler auf derselben Linie. Es gibt einen (oder mehrere Schiedsrichter), der den Wonzling bei Beginn in das Spielfeld wirft. Sobald der Wonzling den Boden berührt, ist das Spiel eröffnet. Es empfihlt sich für den Scheidsrichter hier die beiden Läufe festzuhalten bis der Wonzling wirklich am Boden aufkommt. Dieselbe Prozedur nach jedem Korb. Das Spiel geht über einen festgelegten Zeitraum von etwa einem viertel Glasen (15 Minuten) oder 4 Körben. Wer nach Ende des Spiels die meisten Körbe hat, gewinnt. Bei Unentschieden entscheidet der nächste Korb. Falls der Wonzling ins Aus geht, dürfen die Zuschauer den Wonzling wieder einwerfen.

Zu Beachten:
Den Anweisungen des Schiedsrichters ist Folge zu leisten. Der Schiedsrichter entscheidet auch über evtl. Strafen und Spielunterbrechungen, z.B. bei Regelübertretungen, übermässigem körperlichen Einsatz. Körperlicher Einsatz ist in Grenzen zu halten. Werfer, Läufer und Korbträger dürfen nur andere Spieler blocken, d.h. sich in den Weg stellen. Festhalten, Umreissen, usw. dürfen diese nicht. Nur die Schläger dürfen andere Spieler festhalten. Das Spiel ist aber eher taktisch geprägt.

Tipps:
Jede Mannschaft und jeder Spieler sollte sich zumindest über zwei Fragen im klaren sein: Was ist zu tun wenn wir den Wonzling haben (Decken des Läufers, Korbnähe zum Abschlagen,..) und was ist zu tun wenn ihn die Gegner haben (Schutz des Korbes durch den Werfer, Läufer als Blocker etc..)


Thalisiches Tauziehen orkischer Art

Bei dieser Disziplin werdet Ihr sowohl Eure Kräfte, als auch Eure Kampfkunst unter Beweis stellen. Jedes Reich kann bis zu zwei Mannschaften zu diesem Wettstreit entsenden.

Zwei Mannschaften, bestehend aus jeweils fünf Mann und oder Weib treten hierzu gegeneinander an und besetzen jeweils eine Seite des Seils. Jede Mannschaft kann jederzeit entscheiden, wie viele ihrer Recken das Seil loslassen und zur Waffe greifen um die Gegner mit dieser anzugreifen. Hierbei sind jedoch Bögen, Armbrüste oder andere Fernkampfwaffen und der Einsatz jeglicher Magie und Alchemie, unabhängig von ihrer Art, verboten und führen zum Ausschluss derer Mannschaften, welche hierdurch einen Vorteil erhalten. Auch ist es Außenstehenden verboten in das Geschehen einzugreifen. Um zu verhindern, dass bei diesem Kampfe die Verletzungen zu groß sind, werden nur Holzwaffen eingesetzt. Rüstung wird zu diesem Wettkampfe keine getragen. Nach dreien der Treffer, wobei Zweihandwaffen zwei der Treffer zählen, scheidet ein Mitstreiter aus.

Den Sieg trägt jene Mannschaft von Felde, welche es schafft das komplette Seil über die Mittelmarkierung auf dem Platze zu ziehen.


Geschicklichkeitslauf

In diesem Wettstreit können die Recken und das Weibsvolk sowohl ihre Schnelligkeit, als auch ihre Geschicklichkeit beweisen.

Es ist sodann ein Brett, an dem vier Bänder befestigt sind, über eine mit Hindernissen gespickte Strecke zu balancieren. Dabei darf das Brett nur über die Bänder getragen werden und ein jedes der Bänder während des gesamten Laufes zwingend nur von einem der Teilnehmer gehalten werden. Um dies noch zu erschweren, wird das Brett mit Zinnbechern, die mit Wasser gefüllt sind, beladen.

Gewonnen hat diejenige Mannschaft, die am schnellsten das meiste Wasser zurückgebracht hat.



… Sonderwettbewerbe

Combatant

Ein jeder, der glaubwürdig seine Zugehörigkeit zu einem Reich nachweisen und belegen kann, darf für dieses zu Felde ziehen. Die Wettstreitenden, auch „Combatanten“ genannt, erhalten eine aus fünf hölzernen Perlen bestehende Kette – die sogenannte „Combatanten-Kette“ -, die sie zu jeder Zeit offen und sichtbar zu tragen haben.
Aus jedem der Reiche dürfen höchstens drei Streiter antreten.

Nun ist es jedem Wettstreiter freigestellt, einen anderen Combatanten zu einem Duell herauszufordern. Welcher Art dieses Duell ist, steht den Combatanten völlig frei, sofern es auf dem Turneygelände stattfindet. Im Zweifelsfall ist ein Schiedsrichter hinzu zu ziehen. Sollten für ein Duell spezielle Werkzeuge, Waffen oder andere Materialien gebraucht werden, so hat der Herausforderer für diese zu sorgen.

Der Sieger eines Duells erhält vom Verlierer eine der hölzernen Perlen. Herausforderungen dürfen nur abgelehnt werden, wenn der Herausgeforderte keine Möglichkeit hat, dieses Duell zu gewinnen; eine Niederlage also von vornherein feststeht. Sollte einem Combatanten ein Wettstreit unzumutbar sein, kann er diesen ebenfalls ablehnen. Im Zweifel ist ein Schiedsrichter zu Rate zu ziehen. Ablehnungen anderer Art zählen als verlorener Wettkampf, sodass eine Holzperle an den Herausforderer abgegeben werden muss.

Gewertet wird abschließend anhand der Anzahl der gewonnen Perlen. Bei Gleichstand entscheidet ein weiteres Duell über den Sieg.


Exotischer Tempeltanz

Dieser Wettbewerb soll vor allem die Ästhetik und Schönheit des Körpers zum Ausdruck bringen. Einzelne Tänzer und Tänzerinnen huldigen ihren Gottheiten durch die Darbietung des exotischen Tanzes.

Im Unterschied zum gewöhnlichen Tempeltanz geht es hier in erster Linie darum, den Wertungsrichtern die Huldigung unbekannter, ausländischer oder kurz: exotischer Gottheiten vorzuführen und sie teilweise sogar zu verführen. Dabei ist die Darbietung des Tanzes ebenso wichtig, wie die Ehrerbietung selbst. Wie der Tanz im Allgemeinen dargestellt wird ist den Tänzern also selbst überlassen. Auch Gesang und Instrumente sind gern gesehen – am besten natürlich exotischer Art!

Achtung: Zu diesem Wettbewerb sind nur volljährige Teilnehmer und Besucher zugelassen!

Die Wertung durch die drei anwesenden Wettkampfrichter wird nach verschiedenen Kriterien durchgeführt. Dabei ergeben die drei einzelnen Bewertungen zusammen einen Gesamtwert Der Tänzer / die Tänzerin oder die Gruppe mit den meisten Punkten erringt den Sieg für sein / ihr Reich.

„Nur im Tanze weiß ich der höchsten Dinge Gleichnis zu reden“
(Friedrich Wilhelm Nietzsche)


Gewandungsschau

Ein jedes Reich hat seine Sitten und Bräuche, die sich auch in der Art der getragenen Gewandung wiederspiegeln. Auf der Turney wollen wir nun die stattlichsten dieser küren.

Es sollen nun von jedem Reiche drei Wettstreiter – egal ob Frau, Mann oder Kind – zur Schau gestellt werden. Die Wettkampfrichter achten dabei auf Gewandung, Schuhwerk, Kopfbedeckung, Frisur, Haltung und die jeweilige Präsentation. Vorerst bewertet jeder Wettkampfrichter die Gewandungsschau für sich alleine mit Punkten. Die Gesamtzahl aller erlangten Einzelwertungen ergibt das Endergebnis.

Jenes Reich, welches die meisten Punkte erzielt hat, trägt nun Ruhm und Sieg der Gewandungsschau von dannen.


Happenschnappen

Wer sich zu diesem Wettbewerb anmeldet, erhält von den Schiedsrichtern eine Zeit genannt zu der diese das Lager besuchen werden. Dort angekommen sollten die Speisen für den Wettbewerb zur Verkostung bereit sein.

Es sollte von jeder dargebotenen Speise so viel vorhanden sein, dass jeder Wettkampfrichter zumindest einmal davon kosten kann.

Die fünf Schiedsrichter werden folgende Kriterien bewerten:

1.) Gastfreundlichkeit

In jedem Reich, gibt es andere Riten und Gepflogenheiten um einen Gast willkommen zu heißen.

Natürlich wird ein „Seid gegrüßt, nehmet Platz, hier ist euer Essen“ niedriger bewertet als ein paar freundliche Willkommensworte und eine Erklärung zu den Gepflogenheiten des zu bewertenden Reiches.

2.) Sauberkeit

Die Schiedsrichter werden sich genau ansehen unter welchen Gegebenheiten die Speisen zubereitet wurden:

  • Gibt es eine Möglichkeit für den Koch sich die Hände zu waschen?
  • Hat der Koch saubere Hände?
  • Stehen Speisen und Zutaten am Boden oder auf Tischen?
  • Sieht die Kochstelle ordentlich aus?

3.) Landesbezug der Speisen

So unterschiedlich die Reiche sind, so unterschiedlich sind auch ihre Speisen.
Die Schiedsrichter möchten erfahren, was das Besondere an den zubereiteten Speisen ist und in welcher Verbindung sie zu dem jeweiligen Reiche stehen.

4.) Schwierigkeitsgrad der Speisen

Serviert uns ein Reich beispielsweise ein gekochtes Ei, so ist dieses durchaus nicht so hoch zu bewerten, wie ein Gericht mit längerer Zubereitungsdauer.

5.) Optik der Speisen

Auch ein Brei kann liebevoll und ansprechend auf einem Teller angerichtet werden.

6.) Geschmack

Hier achten die Schiedsrichter darauf, ob die verschiedenen Aromen auch zueinander passen. Ein verliebter Koch, welcher es mit dem Salze zu gut meint, erhält natürlich, ebenso wie ein Koch der wiederum keinen Geschmack an seine Speisen bringt, weniger Punkte als der, der eine wahrhafte Köstlichkeit zubereitet hat.


Kata

Bei diesem Wettkampf handelt es sich um keine Kampfchoreographie, welche einen tatsächlichen Kampf kunstvoll zur Schau stellen soll, sondern um eine einstudierte Abfolge von Kampftechniken und Kampfformen verschiedenster Kriegerakademien der Südlande. Man kann seine Kampfkunst dabei als einzelner Teilnehmer, oder in einer Gruppe unter Beweis stellen. Eine Teilnahmebeschränkung je Reich gibt es hier nicht.

Besonderes Augenmerk wird unter anderem auf die Eleganz und Gleichmäßigkeit der Bewegungen und den Einfallsreichtum der Teilnehmer gelegt.

Die Wettkampfrichter bewerten verschiedene Kriterien unabhängig voneinander. Die Einzelwertungen werden addiert und ergeben somit eine Gesamtzahl an Punkten. Der Teilnehmer / die Gruppe, der / die die meisten Punkten zu erringen vermochte, geht siegreich aus diesem Wettstreit hervor.


Rituale

Für diesen Wettstreit kann jedes Land einen oder mehrere Vertreter zur Verfügung stellen, welche ein friedvolles, magisches Ritual durchführen sollen. Dabei darf jedoch jedes Land nur einmal antreten. Das Ziel eines jeden Rituals soll also ein harmonisches Turnier sein.

Hierbei wird euer Wissen um die magischen Künste, sowie eure Fähigkeiten der unterhaltsamen Ritualkunde auf die Probe gestellt.

Unterstützung darf auch aus anderen Reichen hinzu geholt werden, selbst wenn diese ein eigenes Ritualteam zum Wettbewerb beitragen. Bewertet wird die gesamte Darbietung des Rituals von einer Auswahl an magiekundigen Wettkampfrichtern.

Gewinner dieses Wettstreites ist jenes Reich, welches aus Sicht der Wettkampfrichter das beste und unterhaltsamste Ritual vor- und vor allem auch erfolgreich durchgeführt hat.


Tempeltanz

Um der Götter Gunst zu erflehen halten die Priester und Priesterinnen seit tausenden von Jahren angemessene Riten und Tänze zu Ehren ihrer Gottheiten ab.

Ebenso auf der Turney der Südlande werden die von euch verehrten Gottheiten der teilnehmenden Reiche durch huld- und hingebungsvollen Tanz und Gesang der Priesterschaft angerufen.

Jenes Tanzritual, welches am beeindruckensten dargeboten wurde, wird von den Wettkampfrichtern zum Sieger gekürt.


Theater

Zur Unterhaltung und Belustigung des Volkes und vor allem der Gastgeber der Turney der Südlande soll ein Wettstreit von Theaterstücken ausgetragen werden.

Jedem Reich ist es möglich, mit einer Gruppe von nicht mehr als zehn Mannen an diesem Wettstreit teilzunehmen. Es kann nur eine Gruppe je Reich zum Wettstreite antreten. Die Stücke sind von der Zeit auf zehn Augenblicke begrenzt und dem Gastgeber der Turney der Südlande ist es freigestellt einen Begriff oder ein Motto vorgeben zu können. Der Inhalt und die Handlung soll von den Teilnehmern selbst erdacht sein! In ihrer künstlerischen Freiheit sind die Darstellungen nicht beeinträchtigt.

Sieger dieser Disziplin ist diejenige Gruppe, die dem Volke die meiste Freude bereitet hat und so den größten Jubel erhalten hat. Welcher der größte Jubel sei, entscheiden die Schiedsrichter!


Eiland

Ziel dieses Wettstreits ist es, ein rohes Ei mittels einer selbst gebauten Vorrichtung sicher aus einer von den Schiedsrichtern bestimmten Höhe auf den Boden fallen zu lassen, ohne dass es zerbricht.

Jedes teilnehmende Reich erhält von den Schiedsrichtern zwei rohe Eier. Eines ist für Testzwecke, das zweite muss beim Wettstreit eingesetzt werden. Das Ei muss roh bleiben, andernfalls droht der Ausschluss von diesem Wettbewerb. Die für die Ei-Landungs-Konstruktion benötigten Materialien muss sich das jeweilige Reich selbst beschaffen, wobei hier der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind.

Die ausgefallenste Konstruktion erhält sogar Sonderpunkte für die Länderwertung.


… Spiele in der Taverney

Armdrücken

Zwei Kontrahenten sitzen sich an einem Tisch gegenüber – über die Paarungen entscheidet das Los.

Ziel ist es, die Hand des Gegners auf die Tischplatte zu drücken.

Während des Wettkampfes müssen die Ellbogen des drückenden Armes den Tisch berühren,. andernfalls erfolgt der sofortige Ausschluss.

Vor dem Wettkampf müssen die Schultern beider Kontrahenten gerade sein und auch die Handgelenke dürfen nicht eingeklappt werden.

Mit der anderen Hand darf sich am Tisch festhalten werden.

Erst wenn der Schiedsrichter den Wettkampf frei gibt, steht es dem Wettstreiter frei, die Schultern zu drehen und die Hangelenke einzuklappen.

Der Verlierer des Duells scheidet aus, der Sieger kommt eine Runde weiter.

Der Wettbewerb wird von 2 Schiedsrichtern überwacht, zusätzlich wird auf dem Kampftisch Mehl verstreut um tatsächlich feststellen zu können, ob eine Hand die Tischplatte berührt hat.

Bei diesem Wettkampf treten Männer und Frauen getrennt voneinander an.


Bardenwettstreit

Es sind alle Barden herzlichst eingeladen, sich in der Taverne zu versammeln, um herauszufinden, wer von ihnen der Beste sei.

Dafür muss jeder ein bis maximal zwei seiner Lieder dem anwesenden Volke in der Taverne zum Besten geben. Derjenige, der am meisten Begeisterung hervorruft wird von den Schiedsrichtern zum Sieger erklärt.

Diesem kommt die große Ehre zuteil, am Bankett die Adelsleute mit seiner Musik zu erfreuen und dabei die köstlichsten Speisen zu genießen.

Es können sowohl Einzelkünstler als auch Duette und größere Musikergruppen teilnehmen.


Freibier

Alle Teilnehmer haben 2 Tage Zeit einigen bestimmten Schankmaiden – sie werden den Teilnehmern beim Start des Wettbewerbs vorgestellt – Freibier abzuschwatzen. Für jedes Freigetränk erhalten die Kontrahenten einen Stempel.

Wer am Ende das meiste Freibier, also auch die meisten Stempel ergattert hat, ist Sieger in diesem Wettstreit.

Jedem Teilnehmer steht es frei, auf welche Art er versucht das Freibier zu erhalten. Ausgeschlossen sind jedoch Drohungen, Erpressungen oder Versuche mit magischem oder alchemistischem Hintergrund. Allein ein solcher Versuch wird automatisch mit dem Ausschluss aus sämtlichen Wettbewerben bestraft!

Auch wenn der Wettbewerb „Freibier“ heißt, zählen auch andere Getränke die in der Taverne verkauft werden.

Somit gelten also Wasser, Kaffee und Tee nicht, da diese ohnehin kostenlos angeboten werden


Maßkrugstemmen

Jeweils 4 Teilnehmer stehen in einer Reihe und müssen einen vollen Maßkrug mit ausgestrecktem Arm halten.

Der Krug muss dabei immer auf Schulterhöhe sein und darf nur am Griff gehalten werden.

Es ist nicht erlaubt sich dabei mit der anderen Hand festzuhalten.

Senkt sich der Krug eines Wettstreiters zu weit ab, so hat dieser seine Chance auf den Sieg vertan. Hier ist allein das Ermessen des Schiedsrichters maßgebend.

Wird der Krug so stark geschüttelt, dass etwas von seinem kostbaren Inhalt verloren geht, so ist der Wettbewerb für den jeweiligen Teilnehmer vorbei.

Aus jeder Runde kommt immer nur die/der Beste weiter.

Wer als Letzte/r übrig ist erhält einen gar köstlichen Preis.

Bei diesem Wettbewerb treten Frauen und Männer getrennt voneinander an.


Nageln

Hierbei kommt es nicht nur auf Kraft, sondern auch auf Geschicklichkeit an.

Alle Teilnehmer versammeln sich um einen Baumstumpf in den für jeden Spieler bereits ein Nagel eingeschlagen ist. Reihum versucht nun jeder Wettstreiter seinen Nagel mit dem Hammer zu treffen und ihn dabei auch möglichst weit in den Stumpf einzuschlagen.

Sieger ist, wer seinen Nagel mit der geringsten Anzahl an Schlägen, also als Erster in den Stumpf geschlagen hat.

Jede Berührung des Nagels zählt als ein Schlag. Wird der Nagel also bereits vor dem eigentlichen Schlag, beispielsweise beim Zielen berührt, so gilt bereits diese Berührung als Schlag und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Wird der Nagel eines anderen Teilnehmers getroffen, so hat der Schlagende Pech und der, dessen Nagel getroffen wurde einfach Glück. Der Wettkampf wird also ganz normal weitergeführt.

Trifft der Wettstreiter bei einem Schlag den Nagel nicht, hat er in dieser Runde keinen weiteren Versuch und muss den Hammer an den Nächsten weitergeben.


Trinkspruchmarathon

Alle Teilnehmer sitzen beieinander, das Los entscheidet über die Reihenfolge der Kontrahenten.

Nacheinander werden nun alle Wettstreiter ihre Trinksprüche von sich geben. Dabei sollen auch alle in der Taverne anwesenden mittrinken.

Fällt einem Mitspieler kein Trinkspruch mehr ein, so ist der Wettbewerb für ihn beendet.

Sieger ist also derjenige, der am meisten Sprüche kennt und diese auch noch verständlich von sich geben kann.

Die Teilnahme ist hier ausnahmsweise erst ab 16 Jahren möglich!


Wettessen

Alle Teilnehmer erhalten dieselbe Menge an Toastbrot, die es möglichst schnell aufzuessen gilt. Die Zeit wird dabei von den Schiedsrichtern gestoppt.

Sieger ist also, wer es am schnellsten schafft, das gesamte Toastbrot aufzuessen und auch komplett herunterzuschlucken. Es darf sich also kein Brot mehr im Mund befinden.

Während des Wettessens darf nichts getrunken werden.

Natürlich wird von uns Wasser für nach dem Wettstreit bereit gestellt, das jedoch erst nach Beendigung des Wettkampfes angerührt werden darf.

Sollte ein Teilnehmer bereits vor dem Ende etwas Trinken wird dieser disqualifiziert.

Eine sofortige Disqualifikation erfolgt ebenfalls, wenn sich der Wettstreiter während des Essens übergeben sollte.


Wetttrinken

Jeder Wettstreiter erhält einen Maßkrug mit einem frei wählbaren antialkoholischen Getränk, da so auch minderjährigen die Teilnahme ermöglicht wird, und wir zudem nicht möchten, dass am Ende dieser Disziplin ein Jeder betrunken ist.

Der Krug muss vom Kontrahenten angehoben und möglichst in einem Zug geleert werden.

Ein Schiedsrichter wird hier die Zeit stoppen.

Sieger ist, wer seinen Krug am schnellsten leeren konnte.

Sollten zwei oder mehr Kontrahenten die gleiche Zeit erzielen, so wird ein Stechen ausgetragen, bei dem sich die jeweiligen Beteiligten auf ein Getränk ihrer Wahl einigen (kein Met oder Bier!).

Dies wird so lange wiederholt, bis ein Sieger feststeht.

Wird der Krug während der Zeitnahme vom Mund wegbewegt, erfolgt die sofortige Disqualifizierung.

Wer den Inhalt des Kruges verschüttet, wird ebenfalls disqualifiziert.

Sollte sich ein Teilnehmer während des Trinkens übergeben müssen, wird auch dieser sofort vom Wettbewerb ausgeschlossen.

 

 

Proudly Hosted at Wordpress Themes and Plugins