17
Sep

Disziplinen zur Turney

   Posted by: Miro   in

Eine jede Turney bringt für die Gesandtschaften und Mannschaften neue Herausforderungen im Wettstreit um Ruhm, Ehre und Länderpunkte.

Auf der Turney 2014 haben uns verschiedene Großgruppen angesprochen ob man nicht eine Änderung machen könnte um auch kleineren Spielgruppen Chancen auf den Ländersieg zu ermöglichen. Wir haben diesen Vorschlag sehr gerne angenommen und wollen euch nun mit einem geänderten Konzept den Spielspaß an der Turney vorstellen.

Im Vordergrund steht das gemeinsame Kampagnenspiel auf den Südlanden. Adelige aller Herren Länder treffen sich beim „Conventus“ um über wichtige Themen und die nächsten großen Schritte zu beraten.

Die Gesandtschaften können sich währenddessen mit Kurzweyl die Zeit vertreiben und an den Wettkämpfen teilnehmen. Selbstverständlich sind ebenfalls alle anderen Reiche aus den bekannten  Ost-, West- und Mittelanden und auch allen uns noch unbekannten Gebieten eingeladen am Conventus und der Turney teilzunehmen.

Neu ab diesem Jahr sind:

  • Nicht alle Spiele zählen für die Länderwertung
  • Für die Gruppenwettbewerbe werden nur noch Turney-Mannschaften mit mindestens fünf und maximal sieben Teilnehmern zugelassen
  • Siege in Einzel- und Sonderwettbewerben sind jetzt möglich
  • Wertung der Siegerplatzierungen mit Punkten für die Länderwertung (gilt für alle Wettbewerbe)
    • 1. Platz = 3 Punkte
    • 2. Platz = 2 Punkte
    • 3. Platz = 1 Punkt

Nun hier für euch der Überblick über die stattfindenden Wettkämpfe in den Disziplinen auf der kommenden Turney


Die Disziplinen zum Wettstreit der Länder

Aus den Disziplinen zum Wettkampf des Adels

  • Schwertgang des Adels
  • Diplomatenjagd

Aus den Disziplinen der Wettkämpfe für das Volk

  • Schildringen der Rauriker
  • Waffengang des Volkes – gemischte Waffen

Aus den Disziplinen der Wettkämpfe für Mannschaften

  • Orgulistanischer Rüstungslauf
  • Thalisisches Tauziehen orkischer Art

Aus den Disziplinen der besonderen Wettkämpfe

  • Combatant
  • Happenschnappen – Hauptgericht

Zur Wertung der einzelnen Disziplinen zum Länderwettstreit gibt die Bruderschaft folgendes kund:

  • Erlangt ihr den Sieg in einer Disziplin wird dieser mit dem Siegel „Signum Honoris“ der Bruderschaft der Turney und einer gesiegelten Urkunde geehrt. Zudem erringt ihr 3 Punkte im Länderwettstreit.
  • Erlangt ihr den zweiten Platz in einer Disziplin, so wird eure Tatkraft mit Huld und Ehr´ kundgetan und mit einer gesiegelten Urkunde geehrt. Zudem erringt ihr 2 Punkte im Länderwettstreit
  • Erlangt ihr den dritten Platz in einer Disziplin, so wird eure Tatkraft mit Huld und Ehr´ kundgetan und zudem mit einer gesiegelten Urkunde geehrt. Zudem erringt ihr 1 Punkt im Länderwettstreit.

Es ist ohne Belang ob bei eurer Turney-Gesandtschaft euer Reich oder euer Land durch einen Würdenträger von Stand ob durch Geburt oder durch sonstige Belegschaft vertreten ist. Habt ihr die Kriterien zur Teilnahme an den Disziplinen zum Wettstreit der Länder erfüllt, so nehmt ihr automatisch teil daran.

Ist eure Turney-Gesandtschaft zu gering an der Zahl, so steht es euch frei Kämpfer und Wettstreiter für euer Banner auf der Turney unter Sold zu nehmen. Diese Streiter müsst ihr im Zelt der Groß-Magistera melden als die Euren unter eurem Banner.


Weitere Disziplinen zu Ruhm und Ehr´


An diesen weiterhin hier aufgeführten Disziplinen können all eure Teilnehmer euerer Gesandtschaft teilnehmen. Es spielt dabei keine Rolle ob die einzelnen Teilnehmer bei den Disziplinen zum Länderwettstreit bereits gemeldet sind.

Die Bruderschaft der Turney weist Euch darauf hin, dass die Meldung zu den einzelnen Wettbewerben verpflichtend zur Teilnahme drängt. Erscheint euer Streiter, bzw. eure Mannschaft nicht zum Wettstreit, so wird diese/r von der Liste der Teilnehmenden gestrichen und – sofern ihr am Länderwettstreit teilnehmt – wird euch ein Strafpunkt auferlegt.

Wählt nun weise und achtet auf die zulässigen Grenzen zur Teilnahme an den einzelnen Disziplinen je Reich. Aus der nun folgenden Liste kann ein Jeder Eurer Gesandtschaft seine Teilnahme frei wählen.

Zur Wertung der einzelnen Disziplinen aus den weiteren Wettkämpfen außerhalb des Länderwettstreits gibt die Bruderschaft folgendes kund:

  • Erlangt ihr den Sieg in einer Disziplin wird dieser mit dem Siegel „Signum Honoris“ der Bruderschaft der Turney und einer gesiegelten Urkunde geehrt
  • Erlangt ihr den zweiten Platz in einer Disziplin, so wird eure Tatkraft mit Huld und Ehr´ kundgetan und zudem mit einer gesiegelten Urkunde geehrt
  • Erlangt ihr den dritten Platz in einer Disziplin, so wird eure Tapferkeit mit Huld und Ehr´ kundgetan und zudem mit einer gesiegelten Urkunde geehrt

Aus den Disziplinen zum Adelskampf

  • Sänftenschau mit Sänftenrennen
  • Adlerauge
  • Schwertgang des Adels
  • Helme schießen
  • Gestampfe des Adels
  • Diplomatenjagd

Aus den Disziplinen für das Volk

  • Waffengang des Volkes – gemischte Waffen
  • Waffengang des Volkes – einhändige Waffen
  • Waffengang des Volkes – zweihändige Waffen
  • Buhurt
  • Schildringen der Rauriker
  • Adlerauge
  • Helme schießen
  • Ochsenauge
  • Messerwerfen

Aus den Disziplinen für Mannschaften

  • Gampfball
  • Solunterianischer Kohl & Zwiebel
  • Cheerleading
  • Orgulistanischer Rüstungslauf
  • Thalisisches Tauziehen orkischer Art
  • Geschicklichkeitslauf

Aus den Disziplinen der besonderen Wettkämpfe

  • Combatant
  • Theater
  • Schlacht am Wühltisch
  • Tempeltanz
  • Schöne Maid
  • Schöner Recke
  • Happenschnappen – Hauptgericht
  • Happenschnappen – Braumeister
  • Happenschnappen – Naschkatze
  • Gewandungsschau


Disziplinen zur Turney der Südlande 2018 / Gastgeberland: Novy Orgulistan


Verkündung der Bruderschaft

  • Zu allen Wettbewerbsbeschreibungen zu den jeweiligen Disziplinen sei gesagt, dass im Falle eines missverständlichen Regelwerks zu einem Wettbewerb immer der spielführende Schiedsrichter bestimmt, wie der Wettbewerb abzulaufen hat und an welche Regeln sich die Streiter zu halten haben. Dies wird vom verantwortlichen Schiedsrichter vor Beginn der Wettkämpfe verkündet.
  • Sollte ein Teilnehmer eines Wettstreits versuchen die Regeln zu seinen Gunsten und somit gegen das Wort des Schiedsrichters auszulegen, wird dieser sofort vom Wettbewerb disqualifiziert.
  • Sämtliche Versuche einen Wettbewerb durch Magie, Alchemie, Gebete oder sonstige Wege auf natürlich oder gar unnatürliche Art zu beeinflussen, sind nicht erlaubt und werden von den Schiedsrichtern der Bruderschaft geahndet.
  • Wird ein Teilnehmer von der Turney-Wache wegen ungebührlichem Verhalten, versuchtem Betrug, versuchter Beeinflussung der Wettkämpfe oder gar dem Bruch des Turney-Friedens aufgegriffen, so wird der Derwisch inhaftiert und dem gastgebendem Reiche zur Verurteilung vorgeführt.
  • Jedem Teilnehmenden mit Anerkennung der Turneywürdigkeit des Adels sei es frei gestellt bei den Wettbewerben aus den Disziplinen des Volkes, den Disziplinen der Mannschaften oder gar den Disziplinen der besonderen Wettkämpfe teilnehmen zu dürfen. Hierbei wird der Stand und die Turneywürdigkeit des Adels nicht zur Grundlage eines Schiedsspruches.

Die Disziplinen zum Wettstreit der Länder

Aus den Disziplinen zum Wettkampf des Adels

  • Schwertgang des Adels
  • Diplomatenjagd

Aus den Disziplinen der Wettkämpfe für das Volk

  • Schildringen der Rauriker
  • Waffengang des Volkes – gemischte Waffen

Aus den Disziplinen der Wettkämpfe für Mannschaften

  • Orgulistanischer Rüstungslauf
  • Thalisisches Tauziehen orkischer Art

Aus den Disziplinen der besonderen Wettkämpfe

  • Combatant
  • Happenschnappen – Hauptgericht

Zur Wertung der einzelnen Disziplinen zum Länderwettstreit gibt die Bruderschaft folgendes kund:

  • Erlangt ihr den Sieg in einer Disziplin wird dieser mit dem Siegel „Signum Honoris“ der Bruderschaft der Turney und einer gesiegelten Urkunde geehrt. Zudem erringt ihr 3 Punkte im Länderwettstreit.
  • Erlangt ihr den zweiten Platz in einer Disziplin, so wird eure Tatkraft mit Huld und Ehr´ kundgetan und mit einer gesiegelten Urkunde geehrt. Zudem erringt ihr 2 Punkte im Länderwettstreit
  • Erlangt ihr den dritten Platz in einer Disziplin, so wird eure Tatkraft mit Huld und Ehr´ kundgetan und zudem mit einer gesiegelten Urkunde geehrt. Zudem erringt ihr 1 Punkt im Länderwettstreit.

Es ist ohne Belang ob bei eurer Turney-Gesandtschaft euer Reich oder euer Land durch einen Würdenträger von Stand ob durch Geburt oder durch sonstige Belegschaft vertreten ist. Habt ihr die Kriterien zur Teilnahme an den Disziplinen zum Wettstreit der Länder erfüllt, so nehmt ihr automatisch teil daran.

Weitere Disziplinen zu Ruhm und Ehr´

An diesen weiterhin hier aufgeführten Disziplinen können all eure Teilnehmer euerer Gesandtschaft teilnehmen. Es spielt dabei keine Rolle ob die einzelnen Teilnehmer bei den Disziplinen zum Länderwettstreit bereits gemeldet sind.

Die Bruderschaft der Turney weist Euch darauf hin, dass die Meldung zu den einzelnen Wettbewerben verpflichtend zur Teilnahme drängt. Erscheint euer Streiter, bzw. eure Mannschaft nicht zum Wettstreit, so wird diese/r von der Liste der Teilnehmenden gestrichen und – sofern ihr am Länderwettstreit teilnehmt – wird euch ein Strafpunkt auferlegt.

Wählt nun weise und achtet auf die zulässigen Grenzen zur Teilnahme an den einzelnen Disziplinen je Reich. Aus der nun folgenden Liste kann ein Jeder Eurer Gesandtschaft seine Teilnahme frei wählen.

Zur Wertung der einzelnen Disziplinen aus den weiteren Wettkämpfen außerhalb des Länderwettstreits gibt die Bruderschaft folgendes kund:

  • Erlangt ihr den Sieg in einer Disziplin wird dieser mit dem Siegel „Signum Honoris“ der Bruderschaft der Turney und einer gesiegelten Urkunde geehrt
  • Erlangt ihr den zweiten Platz in einer Disziplin, so wird eure Tatkraft mit Huld und Ehr´ kundgetan und zudem mit einer gesiegelten Urkunde geehrt
  • Erlangt ihr den dritten Platz in einer Disziplin, so wird eure Tapferkeit mit Huld und Ehr´ kundgetan und zudem mit einer gesiegelten Urkunde geehrt

Wettkämpfe aus den Disziplinen zum Adelskampf

  • Sänftenschau mit Sänftenrennen

Sänftenschau

Bei diesem Wettstreit werden sich die Schiedsrichter die Sänfte für das Sänftenrennen genau ansehen. Dabei wird darauf geachtet, wie stabil die Sänfte gebaut ist, mit welchen Materialien wurde gearbeitet, wie einfallsreich ist die Sänfte und natürlich ob sie dem Stand des Adligen, der darauf transportiert werden soll, gerecht wird. Die Sänfte wird direkt vor dem Rennen begutachtet.

Da der Orden der Turney der Südlande nicht gewährleisten kann, dass alle erforderlichen Materialien zum Sänftenbau vor Ort sind, ist es jedem Reich erlaubt das Material zum Sänftenbau mitzubringen. Die Sänfte muss aber vor Ort zusammengebaut werden, ansonsten wird die Sänfte disqualifiziert.

Sänftenrennen

Ziel des Wettbewerbs: Eine selbstgebaute Sänfte muss mit einem Adligen durch einen Hindernis Parkour getragen werden. Die Sänfte und der Adlige darauf müssen heil im Ziel ankommen.

Beschreibung:

Jeder Wettstreiter von Adel benötigt eine seinem Stand angemessene Sänfte. Diese muss im direkten Vergleich mit einer anderen Sänfte, durch einen Hindernis Parkour getragen werden.

Der Adlige darf sich mit seiner Sänfte von maximal 4 Trägern durch den Parkour tragen lassen, hierbei muss die Sänfte ganz bleiben. Sieger des Duells ist, wer den Parkour am schnellsten bewältigt.

Die Rennen werden solange ausgetragen, bis nur noch zwei Sänften übrig sind. Diese laufen dann um den Sieg.

Sollte eine Sänfte während des Rennens zerstört werden, scheidet diese aus dem Wettbewerb aus.

  • Adlerauge

Ziel des Wettbewerbs: Mit eigen Pfeil und Bogen müssen so viele Punkte wie möglich erzielt werden um die Kontrahenten aus dem Wettbewerb zu werfen und am Ende selbst der beste Bogenschütze des Turniers zu werden.

Beschreibung:

Der Bogenschütze muss dreimal auf eine Zielscheibe schießen, dabei muss er mehr Punkte erreichen als sein zugeloster Kontrahent.

Die Duelle werden solange ausgetragen, bis nur noch zwei Wettstreiter übrig sind, diese tragen dann das Finale im Bogenschießen aus.

Den Abstand zur Zielscheibe bestimmt der Schiedsrichter. Dieser Abstand bleibt während des Wettbewerbs immer gleich.

Die Zielscheibe ist in mehrere Zonen aufgeteilt. Trifft ein Pfeil den äußersten Ring, so erhält der Schütze 1 Punkt, trifft ein Pfeil die Mitte der Scheibe, das Adlerauge, so zählt dieser Schuss 10 Punkte.

Es können nur Pfeile gewertet werden, die in der Zielscheibe stecken bleiben. Wenn ein Schütze die Abstandslinie beim Schießen übertritt, darf der Schuss einmal wiederholt werden, danach kann der Schuss nicht gewertet werden.

  • Schwertgang des Adels

Diese Disziplin stellt die Schwerkampfkunst in den Mittelpunkt und ist ausschließlich jenen von Adel vorbehalten. Ein jeder Wettstreiter muss seinen Anspruch an dieser Disziplin teilnehmen zu dürfen durch Urkunden oder dergleichen geltend machen und zum Kampfe mit einem Knappen erscheinen, welcher euer Banner allen Anwesenden zur Schau stellt.

Würdenträger ohne Banner werden nur mit Zustimmung der teilnehmen von Adel zum Wettkampfe zugelassen.

Das Schwert und euer Können allein sollen die erlauben Mittel zum Siege in einem Duell sein. Weder Magie noch Alchemie dürfen angewandt werden! Sollte der Jähzorn Euch jedoch hierzu verleiten, so sei Euch eines Gewiss, ihr werdet mit Schimpf und Schande des Turnierplatzes verwiesen und somit gleichzeitig disqualifiziert.

Zum Sieg eines Duells muss der Gegner fünf Mal, egal an welchem Körperteil, getroffen worden sein! Ob ein Treffer gezählt wird oder nicht obliegt allein der Entscheidung des Schiedsrichters. Wie es für diesen edlen Wettstreit üblich ist, trennen sich die Parteien nach jedem Treffer um den Kampf erneut von ihren Startpositionen aufnehmen zu können. Wer unter euch in einem Duell unterliegt, scheidet aus und hat seine Möglichkeit auf den Sieg in dieser Disziplin verwirkt!

Mögen eure Ehre und euer Können euch den Weg zum Sieg zeigen.

  • Helme schießen

Ziel des Wettbewerbs: Hier muss mit leichten bis mittleren Bögen und besonderen Pfeilen eine Pyramide aus Helmen vom Tisch geschossen werden.

Beschreibung:

Der Bogenschütze darf dreimal auf die Pyramide schießen und dabei so viele Helme wie möglich vom Tisch räumen. Sieger des Duells ist, wer mit den wenigsten Versuchen die meisten Helme abgeräumt hat.

Die Duelle werden solange ausgetragen, bis nur noch zwei Wettstreiter übrig sind, diese tragen dann das Finale im Helme schießen aus.

Den Abstand zur Helmpyramide bestimmt der Schiedsrichter. Dieser Abstand bleibt während des Wettbewerbs immer gleich.

Wenn ein Schütze die Abstandslinie beim Schießen übertritt, darf der Schuss einmal wiederholt werden, danach kann der Schuss nicht gewertet werden.

Sämtliche Versuche den Wettbewerb durch Magie, Alchemie, Gebete oder sonstiges zu beeinflussen, sind nicht erlaubt und werden von den Schiedsrichtern der Turney der Südlande geahndet.

  • Gestampfe des Adels

Als wahrlich reichhaltige Kurzweil gilt das Gestampfe des Adels, ein Massenkampf, an dem zahlreiche Kämpfer unter dem Banner ihres Adeligen teilnehmen können. Diese Form des Massenkampfes auf der Turney ist dem ehrbaren Krieg am nächsten. Bei dieser Disziplin wird das Befehlsvermögen und die Kampfeskraft der Teilnehmer von Stand auf die Probe gestellt.

Ein jedes teilnehmende Reich kann jeweils eine Mannschaft zum Gestampfe berufen. Diese besteht aus 3 Kämpfern, ihrem Befehlshaber von Stand, seinem Bannerträger und seinem Herold. Besteht eure Turney-Gesandtschaft an zu wenig Zahl an Mann und Weib, so steht es euch frei Söldner für diesen Wettbewerb unter Sold anheuern zu dürfen.

Die zum Gestampfe versammelten Kämpfer haben sich um die jeweiligen Banner zu scharen und Stellung auf dem Turneyfeld zu beziehen. Nachdem die Streiter von Stand durch ihre Herolde angekündigt wurden, eröffne der Magister der Bruderschaft den Kampf. Es treten jeweils zwei Gesandtschaften gegeneinander zum Gestampfe an.

Beim Gestampfe des Adels wird jedoch nicht bis zum Blute oder gar dem Tode, sondern nur bis zur Aufgabe eines gegenerischen Kämpen gefochten, wobei die Verwendung von Blankwaffen ausdrücklich erwünscht und gestattet ist. Fernkampfwaffen sind gänzlich verbannt.

Fürderhin wird erwartet zu dieser Disziplin in voller Rüstung und mit ausreichend Schutz anzutreten. Schutz, Segen oder Fluch übernatürlicher, alchemistischer oder gar magischer Art sind nicht gestattet und führen bei Einsetzen dieser nicht ritterlichen Kräfte zur sofortigen Niederlage dieses Wettstreits.

Das Ziel eines jeden Würdenträgers sei es, möglichst viele Banner zu erobern und diese durch seinen eigenen Herold den Zuschauern und dem Gastgeber als Beute zu präsentieren. Sobald das Banner einer Mannschaft fällt, hat diese das Gestampfe verloren und scheidet im weiteren Verlauf dieses Wettbewerbs aus.

  • Diplomatenjagd

Ziel des Wettbewerbs: So viele Bullen wie möglich von den anderen Wettstreitern zu erlangen.

Beschreibung:

Aus jeder Gesandtschaft erhält der höchste Adlige eine gesiegelte Bulle mit Land und Namen. Ziel ist es nun, die Bullen der anderen zu erlangen. Wie dies geschieht, sei jedem selbst überlassen. Ob die Bulle teil eines Geschäftsabschlusses oder einer Wette ist oder ob man sie einem anderen abkaufen kann… Viele Wege führen zur Bulle!

Sieger dieses Wettstreits ist der Adlige mit den meisten Bullen.

Wettkämpfe aus den Disziplinen für das Volk

  • Waffengang des Volkes – gemischte Waffen
  • Waffengang des Volkes – einhändige Waffen
  • Waffengang des Volkes – zweihändige Waffen

Waffengang des Volkes

Ziel des Wettbewerbs: Jeder Teilnehmer muss sich im Zweikampf mit seiner favorisierten Waffe messen.

Beschreibung:

Beim Waffengang des Volkes werden ab sofort noch weitere Unterscheidungen gemacht. Jeder Teilnehmer kann sich eintragen für den

  • Waffengang mit einer Einhandwaffe
  • Waffengang mit einer Zweihandwaffe
  • Waffengang Gemischt

Für all diese Waffengattungen gelten folgende Regeln:

Um einen Waffengang zu gewinnen, muss der Gegner 5-mal getroffen werden. Gelingt dies, ist man eine Runde weiter. Nur der Schiedsrichter entscheidet ob ein Hieb auch ein Treffer war.

Sieger in der jeweiligen Sparte ist der Streiter, der das letzte Duell für sich entscheidet. Die jeweiligen Paarungen werden von den Schiedsrichtern per Los entschieden.

Nach jedem Treffer werden die Kontrahenten auseinandergehen und ihre Startpositionen wieder einnehmen.

Sieger ist, wer das letzte Duell für sich entscheidet.

  • Buhurt

Ziel des Wettbewerbs: Wer als letztes noch steht, hat gewonnen.

Beschreibung:

Hier ist jeder Wettstreiter auf sich allein gestellt.

Alle Teilnehmer finden sich auf einem von den Schiedsrichtern bestimmten Turnierfeld ein. Dort werden alle solange gegeneinander mit Holz- oder Übungswaffen kämpfen, bis nur noch ein Streiter übrig ist.

Verboten sind aller Art Blankwaffen, Schusswaffen oder Wurfwaffen!

Ausgeschieden ist, wer aus dem Kampfbereich gedrängt, geschoben, geworfen freiwillig gegangen ist oder wie auch immer hinaus buchsiert wurde.

Streiter die 3 Treffer erhalten haben, scheiden auch aus. Hierbei ist es völlig unwichtig wo die Treffer waren.

Selbstverständlich können die Trefferpunkte durch Rüstungen aufgewertet werden:

  • Wattierte Gewänder geben 1 zusätzlichen Trefferpunkt
  • Lederrüstungen geben 2 zusätzliche Trefferpunkte
  • Kettenhemden geben 3 zusätzliche Trefferpunkte
  • Plattenrüstungen geben 4 zusätzliche Trefferpunkte
  • Helme geben 1 zusätzlichen Trefferpunkt

 

  • Schildringen der Rauriker

Das Schildringen der Rauriker kann Sport, Tradition, Übung, Kampf, Ritual, Gericht oder Dienst an den Göttern und manchmal auch mehreres zugleich sein. Es wird als ehrenhafte Disziplin in jedem Clan Hag Rauriks angesehen und mehr noch als in anderen Wettkämpfen, wird hierbei das Betrügen verachtet.

Gibt es mehr als zwei Kontrahenten, wird die Paarung der Streitenden durch ein göttliches Urteil gelost – auch wenn hierdurch die merkwürdigsten Paarungen zu Stande kommen mögen. Die Losung findet durch Kinder – zumal als unschuldig vor den Göttern geltend- statt. Dafür mag etwa jeder Teilnehmer einen Gegenstand in eine Reihe legen; das Kind oder die Kinder wählen nun zwei der Gegenstände und somit jeweils eine Kampfpaarung aus.

In einem drei bis vier Schritt durchmessenden Kreis, den die Kontrahenten während des Wettkampfes nicht verlassen dürfen, stehen sie sich dann jeweils mit einem keltischen Rundschild bewährt gegenüber.

Auf ein Zeichen versucht nun jeder den anderen Ringer zu Fall zu bringen, da mit keinem Körperteil außer den Füßen und hinzu dem Schild der Boden berührt werden darf. Eine andere Möglichkeit den Gegner zu besiegen ist, dass dieser den Kreis verlässt. Dies darf jedoch nur Schild an Schild passieren – das Drücken des Schildes auf den Leib des Kontrahenten, gar das Schlagen damit oder der Faust, das Nutzen von Waffen, Stellen eines Beines und dergleichen mehr sind strengstens untersagt.

Hat ein Kontrahent den Anderen zweimal besiegt, so endet der Wettkampf. Gründe für mehr als drei Runden mag es nur geben, wenn beide Kontrahenten gleichzeitig gegen den jeweils anderen verlieren, oder durch den Schiedsrichter eine Runde unterbrochen oder wiederholt wird.

  • Adlerauge

Ziel des Wettbewerbs: Mit eigenem Bogen und Pfeilen müssen so viele Punkte wie möglich erzielt werden um die Kontrahenten aus dem Wettbewerb zu werfen und am Ende selbst der beste Bogenschütze des Turniers zu werden.

Beschreibung:

Der Bogenschütze muss dreimal auf eine Zielscheibe schießen, dabei muss er mehr Punkte erreichen als sein zugeloster Kontrahent.

Die Duelle werden solange ausgetragen, bis nur noch zwei Wettstreiter übrig sind, diese tragen dann das Finale im Bogenschießen aus.

Den Abstand zur Zielscheibe bestimmt der Schiedsrichter. Dieser Abstand bleibt während des Wettbewerbs immer gleich.

Die Zielscheibe ist in mehrere Zonen aufgeteilt. Trifft ein Pfeil den äußersten Ring, so erhält der Schütze 1 Punkt, trifft ein Pfeil die Mitte der Scheibe, das Adlerauge, so zählt dieser Schuss 10 Punkte.

Es können nur Pfeile gewertet werden, die in der Zielscheibe stecken bleiben.

Wenn ein Schütze die Abstandslinie beim Schießen übertritt, darf der Schuss einmal wiederholt werden, danach kann der Schuss nicht gewertet werden.

  • Helme schießen

Ziel des Wettbewerbs: Hier muss mit leichten bis mittleren Bögen und besonderen Pfeilen eine Pyramide aus Helmen vom Tisch geschossen werden.

Beschreibung:

Der Bogenschütze darf dreimal auf die Pyramide schießen und dabei so viele Helme wie möglich vom Tisch räumen. Sieger des Duells ist, wer mit den wenigsten Versuchen die meisten Helme abgeräumt hat.

Die Duelle werden solange ausgetragen, bis nur noch zwei Wettstreiter übrig sind, diese tragen dann das Finale im Helme schießen aus.

Den Abstand zur Helmpyramide bestimmt der Schiedsrichter. Dieser Abstand bleibt während des Wettbewerbs immer gleich.

Wenn ein Schütze die Abstandslinie beim Schießen übertritt, darf der Schuss einmal wiederholt werden, danach kann der Schuss nicht gewertet werden.

  • Ochsenauge

Ziel des Wettbewerbs: Die Aufgabe dieser Disziplin besteht darin, drei Äxte auf eine Zielscheibe zu werfen und dabei möglichst nah an die Mitte – das „Ochsenauge“ – zu treffen.

Beschreibung:
Der Werfer hat drei Versuche eine Wurfaxt auf eine Zielscheibe zu werfen. Dabei sollte er so nah wie möglich an die Mitte, das Ochsenauge, werfen. Ist der Werfer dabei näher an der Mitte als sein zugeloster Kontrahent, ist er eine Runde weiter.

Beim Werfen darf die Linie nicht übertreten werden, falls doch wird der Wurf nicht gezählt.

Alle weiteren Regelungen zu diesem Wettbewerb erläutert der Schiedsrichter des Wettstreits.

Sieger ist, wer das letzte Duell für sich entscheidet.

  • Messerwerfen

Ziel des Wettbewerbs: Die Aufgabe dieser Disziplin besteht darin, drei Messer auf eine Zielscheibe zu werfen und dabei möglichst nah an die Mitte – das „Ochsenauge“ – zu treffen.

Beschreibung:
Der Werfer hat drei Versuche ein Wurfmesser auf eine Zielscheibe zu werfen. Dabei sollte er so nah wie möglich an die Mitte, das Ochsenauge, werfen. Ist der Werfer dabei näher an der Mitte als sein zugeloster Kontrahent, ist er eine Runde weiter.

Beim Werfen darf die Linie nicht übertreten werden, falls doch wird der Wurf nicht gezählt.

Alle weiteren Regelungen zu diesem Wettbewerb erläutert der Schiedsrichter des Wettstreits.

Sieger ist, wer das letzte Duell für sich entscheidet.

Wettkämpfe aus den Disziplinen für Mannschaften

  • Gampfball

!! Zu diesem Wettstreit sind nur Wettkämpfer zugelassen, die ihr 18. Lebensjahr erreicht haben !!

Es darf auch nur antreten, wer vorher an einem Training teilgenommen hat. Dieses Training wird rechtzeitig ausgerufen.

Ein Spiel für zwei Mannschaften zu je 5 Spielern zu dem folgendes benötigt wird:

  • 2 große Körbe (so ca. 1 Schritt Durchmesser)
  • 2 Sappel (Schwämme tun‘s auch)
  • 4 Flegel (jawohl es geh‘n auch Knüppel)
  • 1 Wonzling (Ball, Stierschädel oder ähnliches)
  • 2 Eimer Wasser (wahlweise auch mehr)
  • 1 Spielfeld etwa 10 auf 30 Schritt (das kann aber auch größer, kleiner, rund oder vieleckig sein, hier sind wir nicht so genau)

Die genannten Materialien werden jedoch gestellt und müssen nicht von den teilnehmenden Mannschaften organisiert werden.

Eines vorweg:

Auch wenn sich das Folgende etwas verwirrend anhören mag, hat man spätestens nach einem Probespiel alles begriffen. Letzten Endes muss sich ja nur jeder Spieler den Teil der Regeln merken der für ihn gilt.

Auf Geht‘s:

Gampfball ist ein Ballspiel für zwei Mannschaften von je fünf Spielern; Auswechselspieler sind erlaubt. Gewonnen hat, wer nach Ablauf einer gewissen Zeit am meisten Körbe erzielt hat. Es wird mit einem Ball – genannt “Wonzling“ – gespielt. Die fünf Spieler einer Mannschaft teilen sich fest auf folgende Positionen auf:

  • Der Läufer (keine besondere Ausrüstung)
  • Der Korbträger (trägt einen Korb mit beiden Händen auf dem Rücken)
  • Der Werfer (hat einen nassen Schwamm)
  • Und zwei Schläger (tragen je einen Flegel aka Pömpfe)

 Der Läufer:

Der Läufer darf als einziger den Wonzling nehmen. Seine Aufgabe ist es, diesen in den gegnerischen Korb zu befördern. Gelingt ihm das, so erzielt seine Mannschaft einen Korb. Wird der Läufer vom Sappl des Werfers getroffen, so muss er, falls er den Wonzling gerade in der Hand hat, diesen senkrecht in die Luft werfen. Er muss sofort danach bei seinem Korbträger abschlagen. Gegen die Treffer eines Schlägers ist der Läufer immun. Der Läufer darf niemanden festhalten, er darf nur blocken.

 Der Korbträger:

Der Korbträger muss während des gesamten Spielablaufs seinen Korb mit beiden Händen auf dem Rücken tragen. Er ist immun gegen die Schwämme des Werfers und die Schläge des Schlägers. Der Korbträger darf niemanden festhalten, nur blocke, und sich nicht in den Korb setzen!

 Der Werfer:

Der Werfer ist der geeignetste Spieler, um den gegnerischen Läufer aufzuhalten. Er ist mit einem NASSEN Sappl bewaffnet, den er allerdings nach jedem Wurf in einem Wassereimer auffüllen muss. Trifft er mit dem Schwamm einen Läufer, so muss dieser (wie bei „Der Läufer“ beschrieben), falls er den Wonzling hat, selbigen senkrecht in die Luft werfen. Der getroffene Läufer muss sofort danach bei seinem Korbträger abschlagen. Gegnerische Werfer und Schläger müssen sich, wenn sie getroffen werden auf den Hosenboden setzen und gleichzeitig mit beiden Handflächen den Boden berühren bevor sie weiterspielen dürfen. Selbiges gilt für den Werfer, wenn er von einem gegnerischen Werfer bzw. Schläger getroffen wird. Der Werfer darf niemanden festhalten, er darf nur blocken.

 Der Schläger:

Der Schläger hat die Aufgabe, die gegnerischen Werfer und Schläger daran zu hindern, ihre Aufgabe zu erfüllen bzw. den Weg für den eigenen Läufer zum Korb freizumachen. Gegnerische Werfer und Schläger müssen sich, wenn sie von dem Flegel getroffen werden, auf den Hosenboden setzen und gleichzeitig mit beiden Handflächen den Boden berühren, danach dürfen sie gleich weiterspielen. Selbiges gilt für den Schläger, wenn er von einem gegnerischen Werfer bzw. Schläger getroffen wird. Der Flegel kann auch dazu verwendet werden, den Wonzling zu bewegen, allerdings ist er nur ein wenig geeignetes Mittel dazu. Der Schläger darf als einziger andere Spieler festhalten.

 Ablauf des Spieles:

Gespielt wird auf einem abgesteckten Spielfeld, das keine bestimmte Form haben muss. Bei Spielbeginn starten alle Spieler auf derselben Linie. Es gibt einen (oder mehrere Schiedsrichter), der den Wonzling bei Beginn in das Spielfeld wirft. Sobald der Wonzling den Boden berührt, ist das Spiel eröffnet. Es empfiehlt sich für den Schiedsrichter hier die beiden Läufer festzuhalten bis der Wonzling wirklich am Boden aufkommt. Dieselbe Prozedur nach jedem Korb. Das Spiel geht über einen festgelegten Zeitraum von etwa einem Viertel Glasen (15 Minuten) oder 4 Körben. Wer nach Ende des Spiels die meisten Körbe hat, gewinnt. Bei Unentschieden entscheidet der nächste Korb. Geht der Ball über die Grenzen des Spielfeldes hinaus ins Aus, dürfen die Zuschauer ihn wieder einwerfen.

 Zu beachten:

Den Anweisungen des Schiedsrichters ist Folge zu leisten. Der Schiedsrichter entscheidet auch über eventuelle Strafen und Spielunterbrechungen, wie zum Beispiel bei Regelübertretungen oder übermäßigem körperlichen Einsatz. Körperlicher Einsatz ist also in Grenzen zu halten. Werfer, Läufer und Korbträger dürfen nur andere Spieler blocken, d.h. sich ihnen in den Weg stellen. Allein die Schläger dürfen andere Spieler festhalten. Insgesamt ist das Spiel aber eher taktisch geprägt.

 Tipps:

Jede Mannschaft und jeder Spieler sollte sich zumindest über zwei Fragen im Klaren sein: Was ist zu tun, wenn wir den Wonzling haben (Decken des Läufers, Korbnähe zum Abschlagen, …)? Was ist zu tun, wenn die Gegner den Ball haben (Schutz des Korbes durch den Werfer, Läufer als Blocker etc…)?

  • Solunterianischer Kohl & Zwiebel

Die Teilnahme bei diesem Wettstreit ist auf Grund seiner gröberen Natur nur Wettkämpfern gestattet, die das 18. Lebensjahr erreicht haben!! Wir möchten auch darauf hinweisen, dass bei diesem Wettbewerb eine erhöhte Verletzungsgefahr besteht!

Dieses Spiel wird im freien Fürstentum Solunteria im Königreich Thanthalos zur Belustigung des Volkes und des Adels bei festlichen Anlässen wie auch bei Märkten mit großer Begeisterung gespielt. Je Reich können höchstens zwei Mannschaften mit eigenen Namen zum Wettstreit antreten. Jede Mannschaft soll mit Mann oder Weib – vier an der Zahl – zum Wettkampf erscheinen. Zudem dürfen zwei weitere Teilnehmer als Wechselspieler je Mannschaft zur Verfügung stehen. Ein Wechsel kann zu jeder Zeit des Spiels durchgeführt werden.

Ziel einer jeden Mannschaft soll es sein, entweder den Kohlkopf oder die Zwiebel in einem der gegnerischen Körbe zu versenken. Auf diese Art erwirbt sie einen Punkt für sich. Mit drei gezählten Punkten ist der Sieg gewiss und das Spiel gewonnen. Die siegreiche Mannschaft sowie auch die Mannschaften mit der zweithöchsten Punktzahl gelangen in die nächste Runde.

Auf einem eckigen Spielfeld mit gleicher Anzahl an Schritten an den Längen soll dieser Wettstreit mit vier Mannschaften von gleicher Mannstärke gespielt werden. In den Ecken des Spielfeldes werden Körbe – welche mit den Farben der teilnehmenden Mannschaften von diesen selbst geschmückt werden – positioniert. Sie sind ein huldvoll Zeichen einer Trutzburg und zugleich Ziel der Gegner. Der Schiedsrichter hält in der Mitte des Spielfeldes einen Kohlkopf in die Höhe während die Mannschaften jeweils ihre Hand am eigenen Korb haben. Sobald der Kohl den Boden berührt, steht es den Mannschaften frei auf welche Art und Weise sie diesen erobern möchten. Schändlich und zutiefst verpönt ist der Einsatz von magischer, alchemistischer und priesterlicher Unterstützung oder gar das Austeilen von Tritten und Fausthieben. Der Einsatz von Waffen jeglicher Art wird unweigerlich mit dem Ausschluss der vollführenden Mannschaft an diesem Wettkampf bestraft. Nun kämpft jede Mannschaft um den Besitz des Kohls, um diesen in einem der gegnerischen Körbe zu versenken. Wird das Gewühl an einem Ort auf dem Spielfeld zu groß, so steht es dem Schiedsrichter frei, den Kohl durch die Zwiebel mit einem Wurf in die Luft und einem lauten Ruf zu ersetzen. Ab diesem Zeitpunkt gilt der Kohl als Finte und die Zwiebel ist der zu zählende Punkt sofern diese in einem gegnerischen Korb versenkt werden kann.

Die Wettkämpfe setzten sich fort, bis nur noch vier Mannschaften im Wettstreit stehen. Die siegreichen Plätze werden nun durch die erworbenen Punkte im finalen Spiel entschieden. Sieger dieser Disziplin ist also jene Mannschaft, welche als erste drei Punkte im Finale erlangt hat und so der Reihe nach der zweite und dritte Platz. Sollten zwei Mannschaften die gleiche Anzahl an Punkten vorweisen, wird sogleich im Anschluss ein Stechen ausgespielt. Nur diese Mannschaften treten gegeneinander an, bis Kohl oder Zwiebel in einem der gegnerischen Körbe versenkt wurde. Mit nur einem Punkt erlangt man dann den Sieg.

Alle Tätlichkeiten die Richtung Hals oder Kopf gehen, sind verboten!! Sollte ein Streiter zu hitzig werden, werden die Schiedsrichter einschreiten.

  • Cheerleading

Aus jedem Reich können sechs Streiter, egal welchen Geschlechts, an diesem Wettstreit teilnehmen.

Dieser Wettbewerb findet während des Gampfballturniers statt.

Die Mannschaft muss sich schon im Vorfeld eine Choreographie überlegen und diese dann vor einer Jury zum Besten geben.

Die Jury möchte mit eleganten Choreographien überzeugt werden. Natürlich sind bei diesem Wettstreit Hebefiguren erlaubt, aber bitte achtet auf euere Gesundheit, es wird nicht der höchste Turm aus Menschen (oder Elfen, Orks, Trollen, Zwergen und sämtlichen Halbwesen) bewertet!!

Grazie und Synchronität der Tänzer bringen hier die Punkte und nicht zu vergessen, originelle Anfeuerungsrufe.

  • Orgulistanischer Rüstungslauf

Für diesen Wettstreit kann jedes Reich vier Streiter entsenden. Außerdem müssen sie einen Langarm – Gambeson mitbringen.

Diese Disziplin wird im Rabenorden insbesondere von der Kriegersäule genutzt, um die Moral, Kameradschaft, Kraft und Ausdauer der Knappen und Krieger zu steigern. Gleichzeitig steht der Ablauf des Wettstreits symbolisch für die Möglichkeit über den Orden von einem mittellosen, leichtgerüsteten Knappen zu einem hochdekorierten, wohlhabenden und schwer gerüsteten Marschall oder gar General aufzusteigen.

Jede Mannschaft erhält acht Rüstungsteile, die eine Plattenrüstung mit Kette und Gambeson ergeben. Es sind insgesamt acht Staffeln zu laufen. Beim Signal des Schiedsrichters legt der erste Läufer ein Rüstungsteil an, läuft die Staffel und legt es nach seinem Lauf wieder ab, wobei ihm der Rest der Mannschaft beim An- und Ablegen helfen darf. Jeder nachfolgende Läufer legt für seine Staffel dieselben Rüstungsteile wie der vorhergehende Läufer sowie ein weiteres Rüstungsteil an. Der letzte Läufer trägt somit die vollständige Rüstung. Kein Läufer darf zwei Staffeln direkt hintereinander laufen. Die Mannschaft darf entscheiden, in welcher Reihenfolge sie die Rüstungsteile verwenden. Der jeweils nachfolgende Läufer darf das erste Rüstungsteil erst anlegen, sobald der vorherige Läufer im Ziel angekommen ist. Ein Rüstungsteil gilt nur als korrekt angelegt, wenn alle Riemen ordentlich verschlossen sind.

Sind Rüstungsteile nicht ordentlich angelegt oder wird ein Hindernis beim Lauf ausgelassen, werden Strafzeiten zur tatsächlich gelaufenen Zeit addiert.

  • Thalisisches Tauziehen orkischer Art

Ziel des Wettbewerbs: Zwei Mannschaften mit jeweils 5 Streitern treten gegeneinander im Tauziehen der besonderen Art an.

Beschreibung:

Zwei Mannschaften mit jeweils 5 Streitern treten gegeneinander an und besetzen jeweils ein Ende eines Taus. Ziel ist es, die gegnerische Mannschaft mit dem Tau über eine bestimmte Markierung zu ziehen.

Sobald der Schiedsrichter das Signal gibt, können die Mannschaften mit dem ziehen beginnen. Jetzt können sie auch entscheiden wie viele ihrer Kammeraden das Tau loslassen und zu einer Holz- oder Übungswaffe greifen um die gegnerische Mannschaft anzugreifen.

  • Es sind keine Wurf- oder Schusswaffen erlaubt
  • Es wird keine Rüstung benötigt
  • Jeder Streiter hat 3 Trefferpunkte
  • Ein Treffer mit einer Einhandwaffe zählt 1 Treffer
  • Ein Treffer mit einer Zweihandwaffe zählt 2 Treffer

Wer dreimal getroffen wurde muss das Tau sofort loslassen und auf seine Kameraden hoffen. Den Sieg erringt die Mannschaft, die das letzte Ziehen für sich entscheidet.

Alle Paarungen werden durch Los entschieden.

  • Geschicklichkeitslauf

Ziel des Wettbewerbs: Eine Gruppe von 4 Streitern muss einen Hindernislauf mit zusätzlichem Ballast, bewältigen.

Beschreibung:

Eine Gruppe von 4 Läufern muss einen Hindernis Parkour so schnell wie möglich ablaufen. Dabei müssen sie ein an Seilen befestigtes Brett tragen, auf dem sich mit Wasser gefüllte Zinnbecher befinden.

Das Brett darf während des Laufs nicht berührt werden. Nur die Seile dürfen von jeweils einem Läufer gehalten werden.

Sieger ist die Gruppe, die das meiste Wasser ins Ziel bringt.

Wettkämpfe aus den Disziplinen der besonderen Wettkämpfe

  • Combatant

Ein jeder, der glaubwürdig seine Zugehörigkeit zu einem Reich nachweisen und belegen kann, darf für dieses zu Felde ziehen. Die Wettstreitenden, auch „Combatanten“ genannt, erhalten eine aus fünf hölzernen Perlen bestehende Kette – die sogenannte „Combatanten-Kette“ -, die sie zu jeder Zeit offen und sichtbar zu tragen haben.

Aus jedem der Reiche dürfen höchstens drei Streiter antreten.

Nun ist es jedem Wettstreiter freigestellt, einen anderen Combatanten zu einem Duell herauszufordern. Welcher Art dieses Duell ist, steht den Combatanten völlig frei, sofern es auf dem Turneygelände stattfindet. Im Zweifelsfall ist ein Schiedsrichter hinzu zu ziehen. Sollten für ein Duell spezielle Werkzeuge, Waffen oder andere Materialien gebraucht werden, so hat der Herausforderer für diese zu sorgen.

Der Sieger eines Duells erhält vom Verlierer eine der hölzernen Perlen. Herausforderungen dürfen nur abgelehnt werden, wenn der Herausgeforderte keine Möglichkeit hat, dieses Duell zu gewinnen; eine Niederlage also von vornherein feststeht. Sollte einem Combatanten ein Wettstreit unzumutbar sein, kann er diesen ebenfalls ablehnen. Im Zweifel ist ein Schiedsrichter zu Rate zu ziehen.

Ablehnungen anderer Art zählen als verlorener Wettkampf, sodass eine Holzperle an den Herausforderer abgegeben werden muss.

Gewertet wird abschließend anhand der Anzahl der gewonnen Perlen. Bei Gleichstand entscheidet ein weiteres Duell über den Sieg.

  • Theater

Zur Unterhaltung und Belustigung des Volkes und vor allem der Gastgeber der Turney der Südlande soll ein Wettstreit von Theaterstücken ausgetragen werden.

Jedem Reich ist es möglich, mit einer Gruppe von nicht mehr als zehn Mannen an diesem Wettstreit teilzunehmen. Es kann nur eine Gruppe je Reich antreten. Die Stücke sind von der Zeit auf zehn Augenblicke begrenzt und dem Gastgeber der Turney der Südlande ist es freigestellt einen Begriff oder ein Motto vorgeben zu können. Der Inhalt und die Handlung sollen von den Teilnehmern selbst erdacht sein! In ihrer künstlerischen Freiheit sind die Darstellungen nicht beschränkt.

Sieger dieser Disziplin ist die Gruppe, die dem Volk die meiste Freude bereitet und so den größten Jubel erhalten hat. Welcher der größte Jubel ist, entscheiden die Schiedsrichter!

  • Schlacht am Wühltisch

 Dies ist ein Sonderwettbewerb nur für Frauen!!

Achtung es dürfen nur Frauen mit Kopftuch am Wettbewerb teilnehmen.

Die Teilnehmerinnen haben die Aufgabe aus einem Wühltisch die besten Kleidungsstücke an sich zu bringen.

Jedes ergatterte Kleidungstück bringt eine bestimmte Punktzahl.

  • Pro Kleidungsstück 1 Punkt
  • Kopftücher + 2 Punkte
  • Rote Kleidungstücke + 3 Punkte
  • Goldene Kleidungsstücke + 4 Punkte
  • Wer das Wappen erwischt erhält +10 Punkte

Der Wettbewerb dauert ca. Zehn Minuten. In dieser Zeit dürfen die Teilnehmerinnen ihr Können unter Beweis stellen, es ist jedoch nicht alles erlaubt.

Zwicken, kratzen, beißen und schlagen sind verboten!!

Wer sein Kopftuch verliert muss eine Strafrunde um den Wühltisch laufen, sein Kopftuch wieder aufsetzen und erst dann wieder nach Kleidung wühlen!!

Es ist auch nicht gestattet Waffen zum Wettbewerb zu bringen. Hierzu zählen auch Nudelhölzer, Kochlöffel oder Bratpfannen!!

Wer ein Kleidungsstück zerstört muss es wieder reparieren oder ersetzen und verliert Punkte!!

Sollten zwei oder mehr Kontrahentinnen einen Punktegleichstand haben, so wird der Wühltisch wieder gefüllt und es muss ein Stechen zwischen den Damen ausgetragen werden, solange bis eine Siegerin feststeht.

Die Siegerin erhält von Novy Orgulistan ein goldenes Kopftuch.

  • Tempeltanz

Um der Götter Gunst zu erflehen, halten die Priester und Priesterinnen seit tausenden von Jahren angemessene Riten und Tänze zu Ehren ihrer Gottheiten ab.

Ebenso werden auf der Turney der Südlande die von den teilnehmenden Reichen verehrten Gottheiten durch huld- und hingebungsvollen Tanz und Gesang der Priesterschaft angerufen.

Jenes Tanzritual, welches am beeindruckensten dargeboten wurde, wird von den Wettkampfrichtern zum Sieger gekürt.

  • Schöne Maid / Schöner Recke

 Dies ist ein Sonderwettbewerb.

Aus jedem Reich kann sich die schönste Dame und der schönste Herr zum Wettbewerb anmelden.

Im ersten Durchgang wird eine Jury den Kleidungsstil des Teilnehmers bewerten. Selbstverständlich hat der Teilnehmer die Kleidung selbst mitzubringen.

Bitte einmal Badebekleidung

Einmal Abendmode

Eine landestypische Tracht / Ausgehkleidung

Im zweiten Durchgang muss sich jeder Teilnehmer einer Befragung unterziehen.

Im dritten Durchgang werden die Tischmanieren der Teilnehmer genau beobachtet und bewertet.

Wenn alle Aufgaben gemeistert wurden, wird die Jury die Gewinnerin und den Gewinner bekannt geben.

  • Happenschnappen – Hauptgericht

Ziel des Wettbewerbs: Das beste Hauptgericht zu kochen.

Beschreibung:

Wer sich für diesen Wettbewerb meldet, braucht eine eigene Feuerstelle. Es muss ein Hauptgericht – und nur ein Hauptgericht –  zubereitet werden. Jedoch dürfen nicht alle Zutaten mitgebracht werden.

Die Köche müssen auf dem Markt im Lager von den Gastgebern der diesjährigen Turney – Orgulistan, ihre Zutaten einkaufen (also vergesst euer Kupfer, Silber und Gold nicht) oder eintauschen für diejenigen, die nicht allzu viel Kupfer besitzen. Die Auswahl der vegetarischen Lebensmittel wird auf der Turney bekannt gegeben. Alle Zutaten (mindestens 3) die Ihr aus den zur Verfügung gestellten Zutaten ausgewählt habt, müssen in dem Gericht verwertet werden.

Zusätzlich müssen von dem Gastgeberland in diesem Fall, Orgulistan bestimmte Zutaten bei dem zu kochenden Gericht verwendet werden. Welche Zutaten dies sind, wird erst auf der Turney bekannt gegeben!

2 Zutaten dürfen von Euch mitgebracht werden. Hier kann jedes Land bestimmen welche. Diese dürfen keine fertigen Gerichte sein, wie zum Beispiel Maultaschen. Natürlich können diese Zutaten Fleisch, Fisch, Geflügel oder anderes sein.

Folgende Zutaten dürfen auch verwendet werden:

Gewürze aller Art (keine Würzsoßen!!) hier zählt natürlich Salz und Pfeffer dazu, Butter, Margarine, Öl, Schmalz, Mehl, Zucker und Eier.

Wenn ihr euch bei einer Zutat nicht sicher seid, helfen die Schiedsrichter gerne weiter.

Eine Jury wird sich genau ansehen wie die Speisen zubereitet werden und wird diese natürlich verkosten.

  • Happenschnappen – Braumeister

Ziel des Wettbewerbs: Welches Reich hat das beste Getränk zu bieten??

Beschreibung:

Da die Schiedsrichter in den letzten Happenschnappen Wettbewerben immer sehr freundlich in den Lagern aufgenommen wurden und nicht nur für das leibliche Wohl gesorgt wurde, sondern auch keine Kehle trocken blieb, möchten wir die besonderen Getränke eines jeden Reiches in einem eigenen Wettstreit würdigen.

Alle Reiche die an diesem Wettbewerb teilnehmen möchten, müssen ein besonderes Getränk ihres Reichs zur Verkostung geben.

Hier zählt allerdings nicht nur der Geschmack, wir wollen auch wissen, was dieses Getränk in euerem Reich so besonders macht und natürlich wie und woraus es hergestellt wurde.

  • Happenschnappen – Naschkatze

Ziel des Wettbewerbs: Wer bereitet die köstlichste Nachspeise zu??

Beschreibung:

Jedes Reich darf einen Koch stellen, der eine Süßspeise zubereitet. Diese wird zu einer vorgegeben Zeit zu den Schiedsrichtern gebracht.

Die Schiedsrichter bewerten dann nicht nur Aussehen und Geschmack der Süßspeise, sondern auch die Geschichte die hinter diesem Nachtisch steckt.

  • Gewandungsschau

Ein jedes Reich hat seine Sitten und Bräuche, die sich auch in der Art der getragenen Gewandung wiederspiegeln. Auf der Turney wollen wir nun die Stattlichsten dieser küren.

Es sollen nun von jedem Reiche drei Wettstreiter – egal ob Frau, Mann oder Kind – zur Schau gestellt werden. Die Wettkampfrichter achten dabei auf Gewandung, Schuhwerk, Kopfbedeckung, Frisur, Haltung und die jeweilige Präsentation. Vorerst bewertet jeder Wettkampfrichter die Gewandungsschau für sich alleine mit Punkten. Die Gesamtzahl aller erlangten Einzelwertungen ergibt das Endergebnis.

Jenes Reich, welches die meisten Punkte erzielt hat, trägt nun Ruhm und Sieg der Gewandungsschau von dannen.

Die Bruderschaft der Turney sammelt seit jeher die verschiedensten Wettbewerbe aus aller Herren Länder um diese für alle Tunreyteilnehmer gleich zu halten. Gerne werden auch die Spiele aus euren Reichen aufgenommen.

Als da wären bislang gesammelt …

… Spiele für den Adel

… Spiele für das Volk

… Spiele für die Kinder

… Spiele für Turney-Mannschaften

… Sonderwettbewerbe


… Spiele für den Adel

Schwertgang des Adels

Diese Disziplin stellt die Schwertkampfkunst in den Mittelpunkt und ist ausschließlich jenen von Adel vorbehalten. Ein jeder Wettstreiter muss seinen Anspruch an dieser Disziplin teilnehmen zu dürfen durch Urkunden oder dergleichen geltend machen und zum Kampfe mit einem Knappen erscheinen welcher euer Banner allen Anwesenden zur Schau stellt. Würdenträger ohne Banner werden nur mit Zustimmung der teilnehmen von Adel zum Wettkampfe zugelassen.

Das Schwert und euer Können allein sollen die erlauben Mittel zum Siege in einem Duell sein. Weder Magie noch Alchemie dürfen angewandt werden! Sollte der Jähzorn Euch jedoch hierzu verleiten, so sei Euch eines Gewiss, ihr werdet mit Schimpf und Schande des Turnierplatzes verwiesen und somit gleichzeitig disqualifiziert.

Zum Sieg eines Duells muss der Gegner fünf Mal, egal an welchem Körperteil, getroffen worden sein! Ob ein Treffer gezählt wird oder nicht obliegt allein der Entscheidung des Schiedsrichters. Wie es für diesen edlen Wettstreit üblich ist, trennen sich die Parteien nach jedem Treffer um den Kampf erneut von ihren Startpositionen aufnehmen zu können. Wer unter euch in einem Duell unterliegt, scheidet aus und hat seine Möglichkeit auf den Sieg in dieser Disziplin verwirkt!

Mögen eure Ehre und euer Können euch den Weg zum Sieg zeigen.


Sänftenrennen

Hiermit erlauben wir uns Euch das Sänftenrennen vorzustellen!

Zur Teilnahme benötigt eine jeder teilnehmende von Adel, eine Sänfte seines Standes angemessen, auf welcher ein Adelsherr und oder eine Adelsdame auf heilem Wege durch einen Hindernislauf getragen wird. In der Regel werden pro Sänfte vier Träger benötigt.

Hiermit ist es uns wichtig darauf hinzuweisen, dass sowohl die Sänfte als auch die Lordschaft vollständig über die Ziellinie gebracht werden muss! Das Land, welches den Lauf am schnellsten ohne Blessuren abschließen kann wird zum Sieger gekürt!

Beim Wettbewerbe treten immer zwei Sänften gegeneinander an. Der Sieger erringt das Recht zur Teilnahme an der nächsten Runde. Dies wird so lange fortgesetzt bis nur noch vier Sänften im gegenseitigen Wettbewerbe stehen. Im ersten Halbfinallauf erwirbt sich der Sieger das Recht auf die Teilnahme um den Sieg zu laufen, der Unterlegene kann nur noch um den dritten Platz im Finallauf teillnehmen.


Schreihals

Seit jeher werden zu Beginn der Turney die Lehnsherren und ihre Reiche dem anwesenden Volke und vor allem dem Gastgeber vorgestellt. Dieses geschieht zur Eröffnung der Spiele.

Mit Prosa und geschmückten Wörtern soll nun der Herold seine Herren und Damen, das Reich aus welchem sie stammen mit mannigfaltig blumigen Worten umschreiben und seinen Oberhäuptern zu Lob und Ehr huldigen.

Die Wettkampfrichter küren die begnadetste Darbietung zum besten Schreihals der Turney der Südlande.


Das Gestampfe des Adels

Als wahrlich reichhaltige Kurzweil gilt das Gestampfe, ein Massenkampf, an dem zahlreiche Kämpfer von Stand teilnehmen können. Diese Form des Massenkampfes auf der Turney ist dem ehrbaren Krieg am nächsten. Zum Gestampfe seien vom gastgebenden Reiche zwei Parteiführer am ersten Abend der Turney zu bestimmen: ein „Herausforderer“ und ein „Verteidiger“.

Beide werden dem anwesenden Volke mit Trommeln und Banner durch die Herolde des Gastgeberlandes vorgestellt und haben schließlich den folgenden Tag Zeit, eine Kämpferschar unter ihrem Banner zu versammeln. Die Ausgewogenheit beider Seiten spielt dabei keine Rolle, denn auch eine Schlacht wird nicht immer von ausgewogen Parteien geschlagen. Am Abend des Gesampfes des Adels schreiten nun die Turnierrufer durch die Zeltstadt und trommeln die Kämpfer zusammen. Die Würdenträger und alle weiteren Kämpfer von Adel sammeln sich unter dem jeweils gewählten Banner des „Herausforderers“ oder des „Verteidigers“ und marschieren in einem Heerwurm auf das bestimmte Turnierfeld. Dort angekommen, stellen die Herolde dem Publikum die einzelnen Kämpfen von Adel dem Volke und dem Gastgeber erneut vor. Man lobt und preist ihre Namen und würdigt die von ihnen geführten Wappen und das Banner unter dem sie sich vereinen.

Die zum Gestampfe versammelten Kämpfer von Adel haben sich daraufhin um die jeweiligen Banner zu scharen und Stellung auf dem Schlachtfeld zu beziehen. Sobald die Herolde den Kampfesplatz verlassen haben, eröffne der „Herausforderer“ den Kampf. Im Gestampfe des Adels wird jedoch nicht bis zum Blute oder gar Tode, sondern nur bis zur Aufgabe eines Kämpen von Adel gefochten, wobei die Verwendung von Blankwaffen ausdrücklich erwünscht ist. Das Ziel eines jeden Würdenträgers ist es, möglichst viele Gegner zu besiegen und diese durch den eigenen Knappen als Geisel vom Schlachtfeld führen zu lassen.

Die Geschlagenen dürfen sich nach ihrer Niederlage nicht von der Stelle bewegen und müssen kniend auf den gegnerischen Knappen warten. Falls der Knappe niedergestreckt wird, ist der unterworfene Kämpfer von Adel zwar besiegt, aber nicht zur Geisel geworden. Die Regel erlaubt weiterhin, dass auch mehrere Kämpen einen einzelnen, gegnerischen Würdenträger angreifen dürfen. Den Zuschauern ist es jedoch bei schwerster Strafe verboten, sich in die Kämpfe des Adels einzumischen! Um allzu hitzige Gefechte zu vermeiden, haben die Schiedsrichter auf dem Schlachtfeld über die Ehrbarkeit des Wettkampfes zu wachen. Sie sind mit langen Stäben ausgestattet, an denen weiße Tücher befestigt sind. Mit diesen Tüchern seien solche Kämpfer von Adel zu bedecken, die von zu vielen Feinden bedrängt werden. Geschieht dies, so müssen sich die Angreifer neuen Gegnern zuwenden.

Den Knappen fällt im Gestampfe die Aufgabe zu, besiegte Gegner ihres Herren oder ihrer Herrin vom Schlachtfeld zu führen. Darüber hinaus haben sie ihren Herren oder ihre Herrin gegen die feindlichen Knappen zu verteidigen, wenn dieser nach einer Niederlage vom Feld geführt werden soll. Auf diese Weise können sie ihm die Geiselhaft und ein mögliches Lösegeld ersparen. Die Knappen haben jedoch am Rand des Schlachtfeldes zu warten, bis der eigene Herr oder Herrin besiegt wurde oder einen anderen von Adel besiegt hat. Wie sein Herr oder Herrin, so muss auch der Knappe für seine Aufgaben im Getümmel gut gerüstet sein. Er führe jedoch nur eine stumpfe Waffe oder aber einen Schild bei sich, auf keinen Fall beides. Jene von Adel, welche ohne einen Knappen angereist sind, können sich stattdessen auch von einem Waffenknecht helfen lassen.

Den Sieg in dieser edlen Disziplin trägt jener von Adel vom Felde, welcher die meisten Geiseln erbeuten konnten.


Adlerauge – das Bogenschießen

Aufgabe dieser Disziplin ist es, mit seinem eigen Pfeil und Bogen auf ein Ziel zu schießen. Geschossen wird auf eine runde Scheibe aus einer Entfernung von fünfzehn oder mehr Schritten deren Mitte auch „Adlerauge“ genannt wird. Hierzu werden die Paarungen der jeweiligen Kontrahenten ausgelost. Der Sieger aus einem Duell schreitet in die nächste Runde voran, in welcher wiederum ein Duell zwischen Zweien ausgetragen wird. Bei dieser Disziplin der Turney der Südlande gibt es keine Begrenzung der Teilnehmer je Reich.

Die Runden sind wie folgt aufgebaut:

Beide Wettstreiter schießen mit je drei Pfeilen auf eine Zielscheibe. Ziel der Kontrahenten soll es sein so nah wie möglich an das Adlerauge zu gelangen. Zur gültigen Wertung muss der Pfeil in der Zielscheibe stecken bleiben und die Abstandslinie nicht übertreten werden. Beim ersten Übertritt wird eine einmalige Wiederholung gewährt, bei jedem weiteren Verstoß wird der Schuss nicht gewertet. Bei gleichem Abstand zum Adlerauge findet ein Stechen statt. Zu diesem Zweck wird so oft ein weiterer Pfeil geschossen, bis es endgültig entschieden ist. Das absichtliche Beeinträchtigen eines Schusses, sowohl fördernd als auch störend, wird mit dem sofortigen Ausschluss des unehrenhaften Wettstreitendes geahndet.

Die Duelle setzten sich fort bis nur noch vier Teilnehmer im Wettstreite miteinander stehen. Die ersten drei Plätze werden durch zwei Duelle entschieden. Beim ersten Durchgang erwirbt der Siegreiche das Recht am Finale teilzunehmen, während der Verlierer nur noch die Möglichkeit in einem letzten Duell zum dritten Platz wahrnehmen kann. Sieger dieser Disziplin ist der Teilnehmer, welcher das finale Duell für sich entscheiden konnte.


Diplomatenjagd

wird momentan neu überarbeitet


Herzkönigin

wird momentan neu überarbeitet



… Spiele für das Volk

Adlerauge – das Bogenschießen

Aufgabe dieser Disziplin ist es, mit seinem eigen Pfeil und Bogen auf ein Ziel zu schießen. Geschossen wird auf eine runde Scheibe aus einer Entfernung von fünfzehn oder mehr Schritten deren Mitte auch „Adlerauge“ genannt wird. Hierzu werden die Paarungen der jeweiligen Kontrahenten ausgelost. Der Sieger aus einem Duell schreitet in die nächste Runde voran, in welcher wiederum ein Duell zwischen Zweien ausgetragen wird. Bei dieser Disziplin der Turney der Südlande gibt es keine Begrenzung der Teilnehmer je Reich.

Die Runden sind wie folgt aufgebaut:

Beide Wettstreiter schießen mit je drei Pfeilen auf eine Zielscheibe. Ziel der Kontrahenten soll es sein so nah wie möglich an das Adlerauge zu gelangen. Zur gültigen Wertung muss der Pfeil in der Zielscheibe stecken bleiben und die Abstandslinie nicht übertreten werden. Beim ersten Übertritt wird eine einmalige Wiederholung gewährt, bei jedem weiteren Verstoß wird der Schuss nicht gewertet. Bei gleichem Abstand zum Adlerauge findet ein Stechen statt. Zu diesem Zweck wird so oft ein weiterer Pfeil geschossen, bis es endgültig entschieden ist. Das absichtliche Beeinträchtigen eines Schusses, sowohl fördernd als auch störend, wird mit dem sofortigen Ausschluss des unehrenhaften Wettstreitendes geahndet.

Die Duelle setzten sich fort bis nur noch vier Teilnehmer im Wettstreite miteinander stehen. Die ersten drei Plätze werden durch zwei Duelle entschieden. Beim ersten Durchgang erwirbt der Siegreiche das Recht am Finale teilzunehmen, während der Verlierer nur noch die Möglichkeit in einem letzten Duell zum dritten Platz wahrnehmen kann. Sieger dieser Disziplin ist der Teilnehmer, welcher das finale Duell für sich entscheiden konnte.


Baumstammkampf

Bei dieser Disziplin werden die Geschicklichkeit und die Standfestigkeit der Teilnehmenden auf die Probe gestellt. Zu diesem Wettstreit können je Reich höchstens zwei Teilnehmer entsandt werden.

Ein Baumstamm wird waagerecht und fest am Boden verankert. Je Durchgang stehen sich zwei Herausforderer gegenüber welche per Los entschieden werden. Jeder Teilneher steht nun mit einem Bein auf dem Stamm während sein anderes in der Luft schwebt und hält mit einer Hand einen mit Stroh gefüllten Sack. Der Sieg zählt allerdings nur dann, solange der Fuß des Teilnehmers frei in der Luft schwebt. Setzt dieser ihn auf muss er auf Anweisung des Schiedsrichters sofort vom Stamm springen, diesen einmal seiner Länge nach schnell umrunden und vor dem Aufsteigen zehn Liegestütze oder Kniebeugen vollführen. Erst dann darf er wieder auf dem Stamm seinen Platz einnehmen. Weitere Waffen, jegliche Art der Magie oder Alchemie sowie das Eingreifen der Außenstehenden führen zum sofortigen Ausschluss des unehrenhaften Teilnehmers an dieser Disziplin der Turney der Südlande. Ebenso ist es verboten den Sack mit Steinen oder sonstigen anderen Dingen außer Stroh zu präparieren! Siegreich geht der Herausforderer aus dem Wettkampfe hervor, welcher seinen Gegner vom Stamm verdrängen konnte.

Die Duelle setzten sich fort bis nur noch vier Teilnehmer im Wettstreite miteinander stehen. Die ersten drei Plätze werden durch zwei Duelle entschieden. Beim ersten Durchgang erwirbt der Siegreiche das Recht am Finale teilzunehmen, während der Verlierer nur noch die Möglichkeit in einem letzten Duell zum dritten Platz wahrnehmen kann. Sieger dieser Disziplin ist der Teilnehmer, welcher das finale Duell für sich entscheiden konnte.


Baumstammwerfen

Bei dieser Disziplin werden die Geschicklichkeit und die Stärke der Teilnehmenden auf die Probe gestellt. Zu diesem Wettstreit können je Reich höchstens vier Teilnehmer entsandt werden.

Der wettstreitende Werfer hält einen Baumstamm mit beiden Händen senkrecht vor oder an seinem Körper zu halten. Der Werfer nimmt nun Anlauf, wobei der Stamm nicht umfallen oder vorher schon den Boden berühren darf und schleudert diesen so von sich, dass dieser in der Luft eine halbe Drehung vollführt. Die Abwurflinie darf ebenso nicht übertreten werden. Nur dann wird der Wurf gewertet. Das Einwirkten und Eingreifen mittels Gebrauch von Waffen, jeglicher Art der Magie oder Alchemie sowie das Wirken klerikalen Ursprungs führen zum sofortigen Ausschluss des unehrenhaften Teilnehmers an dieser Disziplin.

Den Sieg in dieser Disziplin erlangt der beste Wurf mit der größten Entfernung zur Wurflinie. Die weiteren Plätze werden entsprechend ihrer Weite gewertet.


Buhurt

Bei diesem Wettbewerbe werden Kraft, Ausdauer, Ehrbarkeit und Einfallsreichtum gleichermaßen auf die Probe und zur Schau gestellt. Jeder Teilnehmende Streiter ist nur auf sich allein gestellt ist! Es gibt keine Begrenzung der einzelnen Teilnehmer je Reich.

Zum Austragen der Disziplin werden nur Nahkampf- und Übungswaffen aus Holz verwendet. Der Einsatz von Wurf- und Schusswaffen ist ausgeschlossen, sowie jegliche Unterstützung magischer, alchemistischer und klerikaler Art. Wendet ein Teilnehmer oder ein Betrachter derartiges Machwerk an um einen beliebigen Teilnehmer zu stärken oder zu schwächen werden all die Kämpen aus dem Wettbewerb verbannt, welche dem selben Reiche angehören.

Ein jeder Streiter scheidet aus wenn dieser Buhurt-Bereich verlässt – ob nun freiwillig oder durch andere Teilenehmer verdrängt – oder drei Treffer egal an welchen Trefferzonen erhalten hat. Eine schützende Rüstung darf genutzt werden, wobei wattierte Gewänder einen Schutzpunkt , Rüstung aus festem Leder mit zwei Schutzpunkten, Kettenhemden mit drei Schutzpunkten und metallische Plattenrüstungen mit vier Schutzpunkten zählen. Helme geben einen zusätzlichen Schutzpunkt und dürfen hinzu gezählt werden.

Der Körper des Kämpfers wird dabei in Trefferzonen unterteilt:
Torso, Rücken, linker und rechter Arm, linker und rechter Oberschenkel sowie linker und rechter Unterschenkel. Körperteile ohne schützende Rüstung zählen als direkt getroffen.

Der letzte noch stehende Kämpfer im Buhurt-Bereich ist der Sieger!


Hufeisenzielwurf

Einem jeden, der die Regeln des Hufeisenzielwurfs nicht kennt, soll gerufen sein diese Beschreibung zu lesen.

Man nehme drei Hufeisen und stelle sich hinter die gezogene Linie. Die aus dem Boden ragende Stange soll das zu treffende Ziel darstellen. Wenn es gelingt, die Stange zu treffen erhaltet Ihr einen Punkt. Falls das Hufeisen an der Stange hängen bleiben sollte, werden euch fünf Punkte gutgeschrieben. Das Überschreiten der Linie ist untersagt und wird als Fehlwurf bewertet gleich wo und wie Ihr getroffen habt.

Bei diesem Wettstreit treten Kinder separat an, denn diese werfen aus einer kürzeren Distanz.

Den Sieg in dieser Disziplin erlangt der Wettstreiter mit der höchsten Punktanzahl. Sollten zwei oder mehr Teilneher die gleiche Anzahl an Punkten aufweisen, so wird sogleich im Anschluss an diesen Wettbewerb ein Stechen ausgespielt bis ein eindeutiger Sieger feststeht.


Ochsenauge – der Axtwurf

Die Aufgabe dieser Disziplin besteht darin, drei Äxte Axt auf ein Ziel zu werfen und dieses möglichst nah an der Mitte zu treffen. Das Ziel ist eine Scheibe, deren Mittelpunkt auch „Ochsenauge“ genannt wird. Bei dieser Disziplin der Turney der Südlande gibt es keine Begrenzung der Teilnehmer je Reich.

Geworfen wird von einer Linie aus, welche etwa fünf oder mehr Schritte von der Zielscheibe entfernt ist. Das Übertreten der Linie führt dazu, dass dem Wurf keinerlei Wertung angerechnet wird, egal welcher Bereich der Zielscheibe getroffen wurde. Der Wurf darf nicht wiederholt werden! Bei fragwürdigen Treffern entscheidet der Schiedsrichter über deren Gültigkeit und Wertung. Wird ein Teilnehmer bei seinem Wurf von einem Gegner gestört – durch jegliche Art der Magie und Alchemie oder andere Mittel – darf dieser Wurf wiederholt werden und der unehrenhafte Teilnehmer wird sofort vom weiteren Wettbewerb an dieser Disziplin ausgeschlossen.

Die Duelle setzten sich fort bis nur noch vier Teilnehmer im Wettstreite miteinander stehen. Die ersten drei Plätze werden durch zwei Duelle entschieden. Beim ersten Durchgang erwirbt der Siegreiche das Recht am Finale teilzunehmen, während der Verlierer nur noch die Möglichkeit in einem letzten Duell zum dritten Platz wahrnehmen kann. Sieger dieser Disziplin ist der Teilnehmer, welcher das finale Duell für sich entscheiden konnte.


Steinweitwurf

Dieser Wettbewerb wird seit Generationen, alljährlich zwischen den Dörfern Thalisiens ausgetragen. Hier zählt nicht nur Stärke, sondern auch die richtige Technik um den Sieg erlangen zu können

Es gilt den Stein an weitesten zu werfen. Die Startlinie darf hierbei nicht übertreten werden. Jeder Wettstreiter hat dreimal die Möglichkeit, sie Geschick auf die Probe zu stellen, wobei der Weiteste gewertet wird.

Aus jedem teilnehmenden Reiche können maximal drei Teilnehmer ihre Kraft und ihr Geschick zum Wettkampfe anmelden.



… Spiele für die Kinder

Adlerauge – das Bogenschießen

Aufgabe dieser Disziplin ist es, mit seinem eigen Pfeil und Bogen auf ein Ziel zu schießen. Geschossen wird auf eine runde Scheibe aus einer Entfernung von fünfzehn oder mehr Schritten deren Mitte auch „Adlerauge“ genannt wird. Hierzu werden die Paarungen der jeweiligen Kontrahenten ausgelost. Der Sieger aus einem Duell schreitet in die nächste Runde voran, in welcher wiederum ein Duell zwischen Zweien ausgetragen wird. Bei dieser Disziplin der Turney der Südlande gibt es keine Begrenzung der Teilnehmer je Reich.

Die Runden sind wie folgt aufgebaut:

Beide Wettstreiter schießen mit je drei Pfeilen auf eine Zielscheibe. Ziel der Kontrahenten soll es sein so nah wie möglich an das Adlerauge zu gelangen. Zur gültigen Wertung muss der Pfeil in der Zielscheibe stecken bleiben und die Abstandslinie nicht übertreten werden. Beim ersten Übertritt wird eine einmalige Wiederholung gewährt, bei jedem weiteren Verstoß wird der Schuss nicht gewertet. Bei gleichem Abstand zum Adlerauge findet ein Stechen statt. Zu diesem Zweck wird so oft ein weiterer Pfeil geschossen, bis es endgültig entschieden ist. Das absichtliche Beeinträchtigen eines Schusses, sowohl fördernd als auch störend, wird mit dem sofortigen Ausschluss des unehrenhaften Wettstreitendes geahndet.

Die Duelle setzten sich fort bis nur noch vier Teilnehmer im Wettstreite miteinander stehen. Die ersten drei Plätze werden durch zwei Duelle entschieden. Beim ersten Durchgang erwirbt der Siegreiche das Recht am Finale teilzunehmen, während der Verlierer nur noch die Möglichkeit in einem letzten Duell zum dritten Platz wahrnehmen kann. Sieger dieser Disziplin ist der Teilnehmer, welcher das finale Duell für sich entscheiden konnte.


Hufeisenzielwurf

Einem jeden, der die Regeln des Hufeisenzielwurfs nicht kennt, soll gerufen sein diese Beschreibung zu lesen.

Man nehme drei Hufeisen und stelle sich hinter die gezogene Linie. Die aus dem Boden ragende Stange soll das zu treffende Ziel darstellen. Wenn es gelingt, die Stange zu treffen erhaltet Ihr einen Punkt. Falls das Hufeisen an der Stange hängen bleiben sollte, werden euch fünf Punkte gutgeschrieben. Das Überschreiten der Linie ist untersagt und wird als Fehlwurf bewertet gleich wo und wie Ihr getroffen habt.

Bei diesem Wettstreit treten Kinder separat an, denn diese werfen aus einer kürzeren Distanz.

Den Sieg in dieser Disziplin erlangt der Wettstreiter mit der höchsten Punktanzahl. Sollten zwei oder mehr Teilneher die gleiche Anzahl an Punkten aufweisen, so wird sogleich im Anschluss an diesen Wettbewerb ein Stechen ausgespielt bis ein eindeutiger Sieger feststeht.


Ochsenauge – der Axtwurf

Die Aufgabe dieser Disziplin besteht darin, drei Äxte Axt auf ein Ziel zu werfen und dieses möglichst nah an der Mitte zu treffen. Das Ziel ist eine Scheibe, deren Mittelpunkt auch „Ochsenauge“ genannt wird. Bei dieser Disziplin der Turney der Südlande gibt es keine Begrenzung der Teilnehmer je Reich.

Geworfen wird von einer Linie aus, welche etwa fünf oder mehr Schritte von der Zielscheibe entfernt ist. Das Übertreten der Linie führt dazu, dass dem Wurf keinerlei Wertung angerechnet wird, egal welcher Bereich der Zielscheibe getroffen wurde. Der Wurf darf nicht wiederholt werden! Bei fragwürdigen Treffern entscheidet der Schiedsrichter über deren Gültigkeit und Wertung. Wird ein Teilnehmer bei seinem Wurf von einem Gegner gestört – durch jegliche Art der Magie und Alchemie oder andere Mittel – darf dieser Wurf wiederholt werden und der unehrenhafte Teilnehmer wird sofort vom weiteren Wettbewerb an dieser Disziplin ausgeschlossen.

Die Duelle setzten sich fort bis nur noch vier Teilnehmer im Wettstreite miteinander stehen. Die ersten drei Plätze werden durch zwei Duelle entschieden. Beim ersten Durchgang erwirbt der Siegreiche das Recht am Finale teilzunehmen, während der Verlierer nur noch die Möglichkeit in einem letzten Duell zum dritten Platz wahrnehmen kann. Sieger dieser Disziplin ist der Teilnehmer, welcher das finale Duell für sich entscheiden konnte.


Such den bunten Hund

Eurem Kinds- und Jungvolk eröffnen wir den bunten Hund zu finden. Jedem teilnehmenden Jungsprung wird eine Liste ausgehändigt und zur Aufgabe gemacht, die auf der Liste geführten Leut zu finden.

Findet ihr eine der Personen, müsst ihr noch eine von ihr gestellte Aufgaben erfüllen. Nachdem ihr diese auch gelöst habt, erhaltet ihr ein Zeichen eures Erfolges auf eure Liste.

Derjenige, dem es gelingt die Liste zuerst vollkommen ausgefüllt zurück an den Richter des Spiels zurückzubringen, gewinnt das Spiel.


Hans im Glück

OT: Die Kinder beginnen mit etwas Kleinem und ertauschen sich etwas Großes bzw. Wertvolles. Das Kind bzw. Die Gruppe mit dem schönsten, größten bzw wertvollsten ertauschten Gegenstand gewinnt.

(Die Gegenstände können nicht wieder zurückgetauscht werden, ausleihen geht nicht)

AN ALLE ERWACHSENEN: BITTE BRINGT DINGE ZUM EINTAUSCHEN MIT.

IT:
Ertausche den wertvollsten Gegenstand! Das Kindsvolk startet mit einem kleinen Gegenstand, wie etwa dem Haus einer Schnecke und ertauscht bei dem erwachsenen Volke größere Gegenstände.
Zu einer gegebenen Zeit, hat das Kind mit dem wertvollsten Gegenstand gewonnen!


Siegelsammeln

OT: Alle Länder die an der Turney teilnehmen, geben vorab ihr Siegel bei der Orga an.
Diese werden auf eine Liste gedruckt, die jedes Kind mitbekommt.
Nun haben die Kinder die Aufgabe, so viele Siegel wie möglich auf ihrem Blatt gesiegelt zu bekommen. Dazu können die Siegelmeister den Kindern Aufgaben stellen.

IT: Das Kindsvolk zieht durch das Lager der Turney und sammelt die Siegel welche sie auf ihrer Liste finden. Das Adelsvolk vergibt ihr Siegel an die Kinder, die eine Aufgabe erfolgreich erledigt haben. Das Kind dasz als erstes alle Siegel hat, oder die meiszten Siegel hat hat gewonnen



… Spiele für Turney-Mannschaften

Kettenhemd-Staffellauf

Diese Disziplin findet ihren Ursprung beim Militär vieler Reiche der Südlande, welche die Offiziere zur Stärkung von Moral, Kameradschaft, Kraft und Ausdauer ihrer untergebenen Truppen oft nutzten.

Jedes teilnehmende Reich hat vier Streiter zur Staffel zu entsenden. Es sind insgesamt vier Staffel zu laufen. Beim Signal des Schiedsrichters hat der erste Läufer das vor ihm auf dem Boden liegendes Kettenhemd anzuziehen und loszurennen. Das Kettenhemd muss knielang und armlang sein. Die Mitstreiter dürfen sich beim Rüsten gegenseitig unterstützen. Nach jeder gelaufenen Staffel muss das Kettenhemd vom vorangehenden Läufer ausgezogen und auf den Boden gelegt werden. Nun muss der nächste Läufer das Kettenhemd vom Boden aufheben, es anlegen und nun seinerseits die Staffel laufen. Dieses Vorgehen wiederholt sich bis alle vier Läufer die Staffel je einmal durchlaufen haben.

Die ersten drei Reiche welche die ihnen gestellte Aufgabe am schnellsten geschafft haben, erringen den Sieg für ihr Reich!


Solunteriansicher Kohl und Zwiebel

Dies Spiel wird im freien Fürstentume Solunteria im Königreiche Thanthalos zur Belustigung des Volkes und des Adels bei festlichen Anlässen wie auch Märkten mit großer Begeisterung gespielt. Je Reich können höchstens zwei Mannschaften mit eigen Namen zum Wettstreite an dieser Disziplin teilnehmen. Jede Mannschaft soll mit Mann oder Weib, vier an der Zahl, zum Wettkampfe erscheinen. Zudem dürfen zwei weitere als Wechselspieler je Mannschaft zur Verfügung stehen. Ein Wechsel kann zu jeder Zeit des Spiels durchgeführt werden. Ziel einer jeden Mannschaft soll es sein, entweder den Kohlkopf oder die Zwiebel in einem der gegnerischen Körbe zu versenken. Auf diese Art erwirbt sie einen Punkt für sich. Mit drei gezählten Punkten ist der Sieg gewiss und das Spiel gewonnen. Die siegreiche Mannschaft sowie auch jede Mannschaft mit den zweimeisten Punkten erlangen die Teilnahme zur nächsten Runde.

Auf einem eckigen Spielfeld mit gleicher Anzahl an Schritten an den Längen soll dies Wettstreit mit vier Mannschaften von gleicher Mannstärke gespielt werden. In den Ecken des Spielfeldes werden Körbe – welche mit den Farben der teilnehmenden Mannschaften von ihnen selbst geschmückt werden – positioniert. Sie sind ein huldvoll Zeichen einer Trutzburg und zugleich Ziel der Gegner. Der Schiedsrichter hält in der Mitte des Spielfeldes einen Kohlkopf in die Höhe während die Mannschaften jeweils ihre Hand am eigenen Korbe haben. Sobald der Kohl den Boden berührt, steht es den Mannschaften frei auf welche Art und Weise sie diesen erobern möchten. Schändlich und zutiefst verpönt ist der Einsatz von magischer, alchemistischer und priesterlicher Unterstützung oder gar das Austeilen von Tritten und Fausthieben. Der Einsatz von Waffen jeglicher Art wird unweigerlich mit dem Ausschluss an dieser Disziplin der vollführenden Mannschaft bestraft. Nun kämpf jede Mannschaft um den Besitz des Kohls, um diesen in einem der gegnerischen Körbe zu versenken. Wird das Gewühl an einem Orte auf dem Spielfeld zu groß, so steht es dem Schiedsrichter frei, den Kohl durch die Zwiebel mit einem Wurf in die Luft und einem lauten Ruf zu ersetzen. Ab diesem Zeitpunkte gilt der Kohl als Finte und die Zwiebel ist der zu zählende Punkt sofern diese in einem gegnerischen Korbe versenkt werden kann.

Die Wettkämpfe setzten sich fort bis nur noch vier Mannschaften im Wettstreite stehen. Die siegreichen Plätze werden nun durch die erworbenen Punkte im finalen Spiel entschieden. Sieger dieser Disziplin ist jene Mannschaft, welche als erste drei Punkte erlangt hat und so der Reihe nach der zweite und dritte Platz. Sollten zwei Mannschaften die gleiche Anzahl an Punkten vorweisen, wird sogleich im Anschluss ein Stechen ausgespielt. Nur diese Mannschaften treten gegeneinander an, bis Kohl oder Zwiebel in einem der gegnerischen Körbe versenkt wurde. Mit nur einem Punkt erlangt man den Sieg.


Neu-Andorischer Gampfball

Ein Spiel für zwei Mannschaften zu je 5 Spielern und:

  • 2 grosse Körbe (so ca 1 Schritt Duchmesser)
  • 2 Sappel (Schwämme tuns auch)
  • 4 Flegel (jawohl es gehn auch Knüppel )
  • 1 Wonzling (Ball, Stierschädel oder ähnliches)
  • 2 Eimer Wasser (wahlweise auch mehr)
  • 1 Spielfeld etwa 10 auf 30 Schritt (das kann aber auch größer, kleiner, rund oder vieleckig sein, hier sind wir nicht so genau)

Eines Vorweg:
Auch wenn sich das Folgende etwas Verwirrend anhören mag hat man spätestens nach einem Probespiel alles begriffen. Letzten Endes muss sich ja nur jeder Spieler den Teil der Regeln merken der für ihn gilt.

Auf Gehts:
Neuandorisches Gampfball ist ein Ballspiel für zwei Mannschaften von je fünf Spielern; Auswechselspieler sind erlaubt. Gewinner ist, wer nach Ablauf einer gewissen Zeit am meisten Körbe erzielt hat. Es wird mit einem Ball gespielt, der “Wonzling” genannt wird. Die fünf Spieler einer Mannschaft teilen sich fest auf folgende Positionen auf:

  • Der Läufer (keine besondere Ausrüstung)
  • Der Korbträger (trägt einen Korb mit beiden Händen auf dem Rücken)
  • Der Werfer (hat einen nassen Schwamm)
  • Und zwei Schläger (tragen je einen Flegel aka Pömpfe)

Der Läufer:
Der Läufer darf als einziger den Wonzling nehmen. Seine Aufgabe ist es, den Wonzling in den gegnerischen Korb zu befördern. Gelingt ihm dies, so erzielt seine Mannschaft einen Korb. Wird der Läufer vom Sapppl des Werfers getroffen, so muss er, falls er den Wonzling hat, diesen senkrecht in die Luft werfen. Er muss sofort danach bei seinem Korbträger abschlagen. Gegen die Treffer eines Schlägers ist der Läufer immun. Der Läufer darf niemanden festhalten, er darf nur blocken.

Der Korbträger:
Der Korbträger muss während des gesamten Spielablaufs seinen Korb mit beiden Händen auf dem Rücken tragen. Der Korbträger ist immun gegen die Schwämme des Werfers und die Schläge des Schlägers. Der Korbträger darf niemanden festhalten, er darf nur blocken. Un der Korbträger darf sich nicht in den Kob setzten!

Der Werfer:
Der Werfer ist der geeignetste Spieler, um den gegnerischen Läufer aufzuhalten. Er ist mit einem NASSEN Sappl bewaffnet, den er allerdings nach jedem Wurf in einem Wassereimer auffüllen muss. Trifft er mit dem Schwamm einen Läufer, so muss dieser, falls er den Wonzling hat, selbigen senkrecht in die Luft werfen. Der getroffene Läufer muss sofort danach bei seinem Korbträger abschlagen. Gegnerische Werfer und Schläger müssen sich, wenn sie getroffen werden auf den Hosenboden setzen und gleichzeitig mit beiden Handflächen den Boden berühren. Selbiges gilt für den Werfer, wenn er von einem gegnerischen Werfer bzw. Schläger getroffen wird. Der Werfer darf niemanden festhalten, er darf nur blocken.

Der Schläger:
Der Schläger hat die Aufgabe, die gegnerischen Werfer und Schläger daran zu hindern, ihre Aufgabe zu erfüllen bzw. den Weg für den eigenen Läufer zum Korb freizumachen. Gegnerische Werfer und Schläger müssen sich, wenn sie von dem Flegel getroffen werden, auf den Hosenboden setzen und gleichzeitig mit beiden Handflächen den Boden berühren. Selbiges gilt für den Schläger, wenn er von einem gegnerischen Werfer bzw. Schläger getroffen wird. Der Flegel kann auch dazu verwendet werden, den Wonzling zu bewegen, allerdings ist er nur ein wenig geeignetes Mittel dazu. Der Schläger darf als einziger andere Spieler festhalten.

Ablauf des Spieles:
Gespielt wird auf einem abgesteckten Spielfeld, das keine bestimmte Form haben muss. Bei Spielbeginn starten alle Spieler auf derselben Linie. Es gibt einen (oder mehrere Schiedsrichter), der den Wonzling bei Beginn in das Spielfeld wirft. Sobald der Wonzling den Boden berührt, ist das Spiel eröffnet. Es empfihlt sich für den Scheidsrichter hier die beiden Läufe festzuhalten bis der Wonzling wirklich am Boden aufkommt. Dieselbe Prozedur nach jedem Korb. Das Spiel geht über einen festgelegten Zeitraum von etwa einem viertel Glasen (15 Minuten) oder 4 Körben. Wer nach Ende des Spiels die meisten Körbe hat, gewinnt. Bei Unentschieden entscheidet der nächste Korb. Falls der Wonzling ins Aus geht, dürfen die Zuschauer den Wonzling wieder einwerfen.

Zu Beachten:
Den Anweisungen des Schiedsrichters ist Folge zu leisten. Der Schiedsrichter entscheidet auch über evtl. Strafen und Spielunterbrechungen, z.B. bei Regelübertretungen, übermässigem körperlichen Einsatz. Körperlicher Einsatz ist in Grenzen zu halten. Werfer, Läufer und Korbträger dürfen nur andere Spieler blocken, d.h. sich in den Weg stellen. Festhalten, Umreissen, usw. dürfen diese nicht. Nur die Schläger dürfen andere Spieler festhalten. Das Spiel ist aber eher taktisch geprägt.

Tipps:
Jede Mannschaft und jeder Spieler sollte sich zumindest über zwei Fragen im klaren sein: Was ist zu tun wenn wir den Wonzling haben (Decken des Läufers, Korbnähe zum Abschlagen,..) und was ist zu tun wenn ihn die Gegner haben (Schutz des Korbes durch den Werfer, Läufer als Blocker etc..)


Thalisiches Tauziehen orkischer Art

Bei dieser Disziplin werdet Ihr sowohl Eure Kräfte, als auch Eure Kampfkunst unter Beweis stellen. Jedes Reich kann bis zu zwei Mannschaften zu diesem Wettstreit entsenden.

Zwei Mannschaften, bestehend aus jeweils fünf Mann und oder Weib treten hierzu gegeneinander an und besetzen jeweils eine Seite des Seils. Jede Mannschaft kann jederzeit entscheiden, wie viele ihrer Recken das Seil loslassen und zur Waffe greifen um die Gegner mit dieser anzugreifen. Hierbei sind jedoch Bögen, Armbrüste oder andere Fernkampfwaffen und der Einsatz jeglicher Magie und Alchemie, unabhängig von ihrer Art, verboten und führen zum Ausschluss derer Mannschaften, welche hierdurch einen Vorteil erhalten. Auch ist es Außenstehenden verboten in das Geschehen einzugreifen. Um zu verhindern, dass bei diesem Kampfe die Verletzungen zu groß sind, werden nur Holzwaffen eingesetzt. Rüstung wird zu diesem Wettkampfe keine getragen. Nach dreien der Treffer, wobei Zweihandwaffen zwei der Treffer zählen, scheidet ein Mitstreiter aus.

Den Sieg trägt jene Mannschaft von Felde, welche es schafft das komplette Seil über die Mittelmarkierung auf dem Platze zu ziehen.



… Sonderwettbewerbe

Combatant

Ein jeder, der glaubwürdig seine Zugehörigkeit zu einem Reiche nachweisen und belegen kann, kann für dieses zu Felde ziehen. Die Wettstreitenden, auch „Combatanten“ genannt erhalten eine Kette, auf der da wären fünf Perlen. Diese Combatanten-Kette haben sie jederzeit offen und sichtbar zu tragen. Für jeden eines Reiches sei die Teilnahme gestattet.

Nun sei es jedem wettstreitenden Combatanten freigestellt andere Combatanten in kleinen Wettstreiten zu fordern. Ein Wettstreit kann sein was einem gerade einfällt und ist auf dem Gelände der Turney auszutragen. Im Zweifelsfall ist ein Schiedsrichter hinzu zu ziehen. Material welches benötigt wird, muss von Jedem selbst herangeschafft werden, sofern dies von Nöten ist. Der Siegreiche erhält von dem Unterlegenen eine Perle. Combatenten ist es nicht gestattet eine Forderung auszuschlagen, es sein denn der geforderte Wettkampf würde seinen Fähigkeiten in keinster Weise entsprechen und somit die Niederlage automatisch eintreten.

Gewertet wird anhand der Anzahl der gewonnen Perlen, geteilt auf die Anzahl der wettstreitenden Combatanten eines Reiches. Die ersten drei Plätze in dieser Disziplin werden entsprechend ihrer Wertigkeit vergeben.


Exotischer Tempeltanz

Dies Wettbewerb soll die Ästhetik und Schönheit des Körpers zum Ausdruck bringen. Einzelne Tänzer und Tänzerinnen huldigen ihren Gottheiten durch die Darbietung exotischen Tanzes.

Im Unterschied zum gewöhnlichen Tempeltanz geht es hier in erster Linie darum, der Wertungsrichter durch die Huldigung unbekannter, ausländischer oder kurz: exotischer Gottheiten vorzuführen und teilweise zu verführen. Dabei ist das Äußerliche des Tanzes ebenso wichtig wie die Ehrerbietung selbst. Wie der Tanz im allgemeinen dargestellt wird ist den Tänzern selbst überlassen. Auch Gesang und Instrumente sind gern gesehen. Am besten natürlich exotisch!

Achtung: Zu diesem Wettbewerbe sind nur volljährige Teilnehmer zugelassen, ebenso bei den Besuchern.

Die Wertung durch die Wettkampfrichter wird nach verschiedenen Kriterien durchgeführt. Insgesamt sind drei Wertungsrichter anwesend und all ihre Bewertungen ergeben zusammen einen Gesamtwert. Der Tänzer, die Tänzerin oder die Gruppe mit den meisten Punkten erringt den Sieg für sein Reich.


Gewandungsschau

Ein jedes Reich hat seine Sitten und Bräuche und dies spiegelt sich in der Art der getragenen Gewandung wieder. Auf der Turney wollen wir nun die Stattlichsten ihrer Art küren.

Ein jedes Land soll nun ein Weib, einen Recken und einen Jungsprossen zur Schau stellen. Hierbei achten die Wettkampfrichter auf Gewandung, Schuhwerk, Kopfbedeckung, Friseur, Haltung und die jeweilige Präsentation. Die Wertung der Wettkampfrichter wird einzeln getätigt und mit Punkten bewertet. Die Gesamtzahl aller erlangten Einzelwertungen ergibt das Endergebnis.

Jenes Reich mit den meisten erlangten Punkte trägt den Sieg und auch den Ruhm der Gewandungsschau von dannen.


Happenschnappen

Bei dieser Disziplin werden die Sinnesfreuden des guten Gaumens auf die Probe gestellt. Jedes Reich kann sich mit einer Mahlzeit entsprechend des Regulariums am Wettbewerbe zur Turney stellen.

Die Kochstellen aller teilnehmenden Reiche und alle anderen benötigten Utensilien dürfen in deren Lagern bis zum Wettkampfe verweilen. Jedes teilnehmende Reich hat es zur Aufgabe ein landestypisches Gericht zuzubereiten. Dies können Vor-, Haupt- oder Nachspeisen sein. Das Gericht wird anschließend einem fünfköpfigen Schiedsrichtergremium zum Verzehr dargeboten. Die Speise muss ausreichend groß sein, sodass jeder Juror des Gremiums zumindest einmal kosten kann.

Folgende Eigenschaften werden ausschlaggebend für den Sieg sein:

  • Reinlichkeit der Feldküche
  • Aussehen und Kreativität der dargebotenen Speisen
  • Geschmack der zubereiten Gerichte
  • Schwierigkeitsgrad der Zubereitung
  • Präsentation und Landesbezug des zur Schau gestellten Gerichtes

Zu beachten sei das Recht der Juroren, bei mangelnder Reinlichkeit die Verkostung der dargebotenen Speise verweigern zu dürfen! Den Sieg trägt dies Reich vom Felde, welches die meisten Punkte für seine Darreichung erworben hat.


Kata

Bei diesem Wettkampf handelt es sich um keine Kampfchoreographie, welche einen tatsächlichen Kampf kunstvoll zur Schau stellt, sondern um eine einstudierte Abfolge von Kampftechniken und Kampfformen verschiedenster Kriegerakademien der Südlande. Hierbei kann man seine Kampfkunst als einzelner Teilnehmer, oder in einer Gruppe vorführen. Es gibt keine Teilnahmebeschränkung für die teilnehmenden Reiche.

Besonderes Augenmerk wird hier unter anderem auf die Eleganz der Bewegungen, der Gleichmäßigkeit der Bewegungen und den Einfallsreichtum der Teilnehmer gelegt. Jeglicher Einsatz von Magie und Alchemie zu eigenen Gunsten oder um Gegner zu schädigen oder zu stören wird mit Disqualifikation geahndet!

Die Wettkampfrichter bewerten hierbei verschiedene Kriterien unabhängig voneinander. Jede Einzelwertung wird mit den anderen addiert und ergibt somit eine Gesamtzahl an Punkten. Der Teilnehmer oder die Gruppe mit den meisten Punkten erringen den Sieg für ihr Reich.


Rituale

Für diesen Wettstreit soll jedes Land einen oder mehrere Vertreter zur Verfügung stellen, welche ein friedvolles, magisches Ritual durchführen sollen. Das Ziel folgenden Rituals soll ein harmonisches Turnier sein.

Bei diesem Wettbewerbe wird euer Wissen um die magischen Künste sowie eure Fähigkeiten der unterhaltsamen Ritualkunde auf die Probe gestellt.

Jedes Land darf nur einmal antreten. Jedoch darf Unterstützung anderer Ländern – ob nun teilnehmenden oder nicht teilnehmenden – hinzugezogen werden. Bewertet wird dabei die gesamte Darbietung des Rituals von einer Auswahl an magiekundigen Wettkampfrichtern.

Wird ein Ritual von Außenstehenden oder gegnerischen Teilnehmer gestört, verhindert, beeinflusst oder gar unterbrochen, kann dies, ebenso wie auch jeder andere Regelverstoß mit Disqualifizierung oder Platzverweis geahndet werden. Jegliche Entscheidung liegt letztendlich im Ermessen der Wettkampfrichter und des überwachenden Schiedsrichters.

Gewinner dieses Wettstreites ist jenes Land, welches aus der Sicht der Wettkampfrichter das beste und unterhaltsamste Ritual vorgeführt und vor allem auch erfolgreich durchgeführt hat.


Tempeltanz

Um der Götter Gunst zu erflehen halten die Priester und Priesterinnen seit tausenden von Jahren angemessene Riten und Tänze zu Ehren ihrer Gottheiten ab.

Ebenso auf der Turney der Südlande werden die von euch verehrten Gottheiten der teilnehmenden Reiche durch huld- und hingebungsvollen Tanz und Gesang der Priesterschaft angerufen.

Jenes Tanzritual, welches am beeindruckensten dargeboten wurde, wird von den Wettkampfrichtern zum Sieger gekürt.


Theater

Zur Unterhaltung und Belustigung des Volkes und vor allem der Gastgeber der Turney der Südlande soll ein Wettstreit von Theaterstücken ausgetragen werden.

Jedem Reich ist es möglich, mit einer Gruppe von nicht mehr als zehn Mannen an diesem Wettstreit teilzunehmen. Es kann nur eine Gruppe je Reich zum Wettstreite antreten. Die Stücke sind von der Zeit auf zehn Augenblicke begrenzt und dem Gastgeber der Turney der Südlande ist es freigestellt einen Begriff oder ein Motto vorgeben zu können. Der Inhalt und die Handlung soll von den Teilnehmern selbst erdacht sein! In ihrer künstlerischen Freiheit sind die Darstellungen nicht beeinträchtigt.

Sieger dieser Disziplin ist diejenige Gruppe, die dem Volke die meiste Freude bereitet hat und so den größten Jubel erhalten hat. Welcher der größte Jubel sei, entscheiden die Schiedsrichter!